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07 maio 2008

Review: Pokémon Mysterious Dungeon Explorers of Time/ Explorers of Darkness

Pokémon é uma série que já divertiu a maioria dos jogadores, até mesmo os mais exigentes. Seus primeiros games para o GameBoy, me fizeram perder preciosas horas da minha vida, sempre treinando os monstrinhos a exaustão. Quem nunca passou horas em uma mesma rota para achar aquele raro monstrinho que você tanto queria treinar? Esse fascínio sobre os jogadores infelizmente deu sinais de desgaste. Cada vez mais os games da série são meros caça-níqueis sem profundidade nenhuma e com modos de jogo parecidos e esquemas ultrapassados. Ultrapassado. Essa é a melhor definição para Pokémon Mysterious Dungeon 2 que saiu em duas versões: Explorers of Time e Explorers of Darkness para DS.

Querida eu virei Pokémon!

O primeiro Pokémon Mysterious Dungeon já era dose. Para quem não sabe, Mysterious Dungeon é um gênero de games tipicamente japonês. Ele consiste em passar labirintos ou calabouços sem nenhuma criatividade, com uma jogabilidade de RPG de ação (como observamos também em Chocobo´s Mysterious Dungeon que saiu no Japão para Wii.). Claro que adaptar isso pro universo Poké foi bem fácil. Bastou criar uma historinha besta, e fazer os pobres coitados passar por situações ridículas. O enredo tenta ser interessante, mas é bem fraquinho e tem erros graves de continuísmo.

Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness Screenshot

Eu me irritei por muitas vezes: ao passar por locais extremamente parecidos, ao enfrentar várias vezes os mesmos inimigos e principalmente ao descobrir que o game é apenas isso: um conjunto de labirintos onde você não se diverte a cada momento: você se irrita. E tem outra coisa: porque será que o DS tem duas telas? Só pra gente ver melhor? Alguém tem que expliar pra Chunsoft que ela serve pra alguma coisa!

A jornada tem um objetivo memorável: descobrir porque você se tornou um Pokémon (mas na realidade deveria ser a descoberta de porquê eu gastei meu rico dinheirinho com isso). Como já foi dito, para chegar aos seu objetivo você enfrentará calabouços extremamentes iguais uns aos outros, ambientes ridiculamente caracterizados e sem nenhuma inovação (sim tem floresta, rio, caverna, como em todo game sem criatividade). Ah, só para não esquecer os controles funcionam muito bem e os itens são variados e saídos diretamente da série principal. Mas a Chunsoft (que desenvolveu o game) fez questão de fazer um game tão monótono e sem ritmo que fica difícil você perceber que algo funciona.

Visual Advance

Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness Screenshot

Vamos aos aspectos técnicos. Bom pra começar o visual é simplesmente ridículo. Quem viu os games mais recentes do DS vai ficar bravissimo quando ver o visual típico do Game Boy Advance que o game exibe. Os modelos dos Pokémons não possuem animação alguma, são parados e sem vida, os cenários são pessimamente construídos, o estilo artístico é enfadonho e corriqueiro. Dá uma raiva imensa ver a importância que algumas produtoras dão para o capricho. Caprichar em algo não é perder tempo!


A trilha sonora é (e não há outra palavra pra definir) bizarra. Algumas canções vem de Peral & Diamond, mas são ruins igualmente. Todos os efeitos sonoros são muito ruins e alguns são impossíveis de se identificar como o som do trovão, que em nada lembra o real. Uma das trilhas mais irritantes dos últimos tempos. Simplesmente péssimo.

Encerrando

Não vou me prolongar muito. E sabe o por que? Simplesmente porque Pokémon Mysterious Dungeon Explorers of Time & Explorers of Darkness não merece. É um grande exemplo de como NÂO fazer um game para o DS. Repetitivo, visualmente ruim, trilha sonora ridícula, ambiente de jogo falho e história datada. Sinceramente não entendo porque perder tanto tempo desenvolvendo algo tão mal-feito e sem nenhuma diversão. Se você é fã dos monstrinhos faça um bem para si mesmo: jamais compre essas porcarias que levam o nome de uma série que fez história. Jamais mesmo.

06 maio 2008

Review : Mario Kart Wii

Por Kléber Grande Tobi


Já faz mais de quinze anos desde que colocamos nossas mãos em Super Mario Kart. O jogo foi estonteante, com muitos personagens, muitas pistas baseadas no universo de Mario e muito mais. Hoje, em 2008, pegamos nossa mão no que era para ser o melhor e mais completo dos jogos da franquia. Mas a pergunta é: será que vale mesmo a pena?


Mario Kart Wii tem dezenas de pistas selecionáveis, muitos personagens de outros jogos do Mario e o retorno de muitas pistas antigas da série. É muito divertido jogar nessas fases, ninguém dúvida, mas o jogo não teve a magia que Brawl teve ao retornar estágios para a mistura. Isso porquê, enquanto Super Smash Bros estava mudando e inovando, Mario Kart não mudou nada da fórmula antiga do SNES. Se não fosse pelo Wii Wheel, a jogabilidade continuaria a mesma e a temática também. Dessa vez os menus estão mais clean, assim como o resto do jogo. A utilização dos Mii's é divertida, mas em um tempo você vai preferir usar os personagens da Nintendo mais uma vez. É Nintendo, que tal mudar alguma coisa na próxima?

Não temos duvida, Mario Kart Wii é um prato cheio. O modo Online diz tudo. Com suporte para 12 jogadores em qualquer uma de suas pistas preferidas, nada pode se comparar a agessividade do modo 150cc. O jogo adicionou, com um grande sucesso, bikes ao jogo. Junto com as Bikes, ainda podemos virar Tony Halk com os half pipes e rampas genéricas de cada fase, muito divertidas. O modo online conta com um sistema de Team para o Battle, que impossibilita que você encare todos sozinho, mas mesmo assim é muito divertido. O jogo Online roda a 60 frames por segundo, com raras quedas. Não importa se você joga de São paulo ou do Tocantins, a Nintendo conseguiu acrescentar um sistema muito bom, que se sustenta sem o resto do jogo.

E talvez, esse seja o maior problema da obra. Com o conhecimento do sucesso do modo Online do Wii, o resto do jogo passa despercebido por qualquer um. Além disso, o Multyplayer local do jogo, com quatro controllers e tela dividida, é muito falho e pouco efetivo. Se você tem a sorte de ter 3 amigos dispostos a jogar um jogo com garantia de 30 Frames por segundo, metade do Single Player e do Online, essa com certeza é a sua escolha. Isso divide a qualidade da obra: você com certeza pode se divertir com 3 amigos com Wii, mas se 3 deles sem o console forem na sua casa, você vai ficar devendo.


Agora, o que todos devem estar se perguntando: e a Wii Wheel, funciona ou não? Certo, primeiramente, eu sou contra qualquer tipo de acessório de marketing para qualquer console. A Wii Zapper me provou que ela realmente funciona e te faz se sentir como o Rambo mesmo. A Wii Zapper pode ser feita de Lego, mas o Wii wheel, você definitivamente não precisa dele. Não vou descontar nenhum ponto do jogo por esse motivo, mas com certeza não acrescentarei nenhum também. Simplesmente, o controle virado na horizontal é tão efetivo quanto o acessório de alto custo da Nintendo.

Mas o ponto forte do jogo é que, se você for um daqueles treme-treme como eu, pode jogar o jogo de diversas outras maneiras, todas efetivas e funcionais. Você pode jogar com o Wii mote na horizontal, com o Wii mote e o Nunchuk, com o controle do Game Cube ou ainda com a primeira opção e a Wii wheel. A escolhe não tira sua precisão, mas é preciso escolher muito bem, pois os outros jogadores podem ver o icone com o tipo de controle que você está usando e usar a desvantagem proveniente dele a seu favor. Por exemplo, com o controle e o Nunchuk, é muito difícil soltar itens ou até mesmo apelar para as rampas para desviar de algo, te tornando um alvo fácil.


Temos 16 pistas completamente novas. Todas elas são preparadas para o sistema com os half pipes que o jogo acrescentou. Não tem como negar, todas as 16 são muito divertidas e cheia de segredos, e é um pacote completo que poderia ser colocado sozinho no jogo. Mas devo e vou dizer: nenhuma das pistas novas paga pelo saudosismo de entrar nas pistas que estão fazendo o retorno do jogo de 16 Bits. Elas são minhas preferidas. Ao mesmo tempo que são iguais as do primeiro jogo, tem todo um sentimento nostalgico cercando os percursos.

Junto com os Tracks, novos itens fizeram seu caminho para o Wii. Todos os presentes na versão de DS estão de volta, junto com alguns outros que adaptam melhor a jogada com mais 11 pessoas que realmente parece algo de outro mundo. O game conta com uma ferramenta que faz uma dosagem nos itens, permitindo que você escolha a frquência com que eles aparecam. Mas para aqueles que adoram reclamar que alguns itens são injustos, e tiram completamente a halidade dos jogadores, o jeito é treinar um pouco mais, já que não podemos retirar os itens de vez.


Os personagens estão com Sprites novos, mas a novidade agora são os personagens novos. O mais cogitado é a Rosalina, personagem de Super Mario Galaxy. Outros como Funky kong são mais estratégicos. Me parece mais que estão socando personagens, mas como é diertido, não acho que deva reclamar desse aspecto. Cada personagem, assim como nos outros jogos, tem sua frota de veículos cômicos, e todas outras estratégias que temos desde Double Dash. Ainda assim, parece mais interessante pegar o carro mais bonito do que o melhor.

Os gráficos não são os mais lindos do Wii. Eles nem mesmo apresentam um avanço tecnológico se comparados com a versão de GameCube. Mas mesmo assim, algumas fases, principalmente a Rainbow Ride, vão te surpreender muito. Outras, principalmente as de Double Dash, foram colocadas na mistura sem nenhuma melhora ou modificação, com excessão das rampas e half pipes. Por outra mão, a música representa uma melhoria significativa em Double Dash, já que dessa vez ela pelo menos fica na nossa cabeça, e a do antigo jogo não.

Não importa, é Mario Kart Wii e as pessoas vão comprar por esse nome, e não por outra coisa. No pacote você leva um Game interessantíssimo se você tem o serviço de rede do Wii. Mas se você não tem, o jogo tem pouco a oferecer, e o visual casual demais transparece sobre os outros aspectos técnicos. Não é um game ruim, mas não chega perto de ser um Game que todos os jogadores de Double Dash ou do Mario Kart DS deveriam comprar. Simplesmente pela falta de inovação, escondida atrás de um bom modo Online. Espero que esse seja o último, e da próxima vez tenhamos uma novidade realmente interessante.

30 abril 2008

Obscure the Aftermath Review - Wii

Por Gustavo Assumpção
Confesso que quase fui influenciado pelas críticas negativas com relação a continuação do bom Obscure lançado para Playstation 2, X-box e PC há dois anos. Na época, e ainda mais agora, os críticos não aliviaram o que para eles é um game "sem criatividade, com um enredo bobo e confuso e inimigos retardados". Sem muita expectativa, acabei dando uma chance para Aftermath. E Não me arrependi.

Medo, sustos... Mas não é Resident Evil!

O que mais me chamou a atenção logo à primeira vista em Obscure é seu design de inimigos e personagens. Em momento algum eu achei grotesco ou pouco competente. Muito pelo contrário. Aftermath me deu a rara sensação de medo em algumas partes e de repugnação em outras. Fale o que quiser, mas nesse aspécto ninguém pode reclamar muito. O ambiente de jogo eu acho que poderia ser menos óbvio. Não sei, mas senti algumas vezes que estava passando pelos mesmos lugares que já passei em outros games.

Ela olha como ela está tendo um mau dia.

No aspécto técnico, o visual é mediano. Os diversos tons de marrom usados nos cenários são uma característica pesada, essencial em games com esse tipo de elemento. Outro ponto que chama a atenção é a expressão facial dos personagens. Mas nem tudo é bem feito: os modelos poligonais e a movimentação fazem o game parecer um típico jogo de Playstation 2 da primeira geração. Os efeitos de luz também são toscos e mal acabados. A trilha sonora por outro lado consegue ser tensa e variada na maior parte do jogo. A atuação de voz também me surpreendeu, apesar de não estar em um nível muito alto.

Obscuro: o rescaldo Imagem


Os problemas começam quando o controle começa

Na minha opinião, o grande problema de Aftermath é a câmera, mais precisamente a angulação. Embora possa parecer que ela escolha o melhor para ângulo para dar o clima de terror, ela é estúpida, porque acaba prejudicando a jogabilidade. Jogabilidade que é presa, meio confusa e em algumas partes grotesca. Não são raros os momentos em que você se verá sem saber para onde ir, simplesmente porque o game não informa o que fazer!

Os combates são muito legais e divertidos, principalmente no modo Cooperativo para dois jogadores, onde lembra vagamente Resident Evil Outbreak (a bomba online da Capcom). As armas e equipamentos são interessantes também, mesmo que não fujam do usual. E por último vamos falar do enredo. Não vou contar a história, mesmo porque ela é um pouco confuda, mas prepare-se para clichês, muita forçada de barra e batalhas contra chefes pouco convincentes.

Barato e divertido... Mas nada de mais

Gostei mesmo de Obscure. Apesar do visual datado, da atuação de voz média, da jogabilidade enfadonha e cheia de problemas, gostei muito de passar alguns momentos com o game. Seu custo pequeno (apenas 30 dólares) justificam o fato de ser um port, ainda mais quando é melhor que o original. É aquele tipo de game que não é necessariamente bom, mas que diverte. Dê uma olhada nele.

26 abril 2008

Review: Karaoke Revolution American Idol Encore - Wii

Por Gustavo Assumpção

Karaoke Revolution é uma série do tipo ame-o ou odeie. Eu particularmente sempre estive na primeira alternativa, principalmente quando o assunto eram os games do Playstation 2. Me lembro muito bem, das noites que passava jogando (ou cantando) Karaokê Revolution Country, mesmo que parecesse um idiota. Claro que o console mais vendido da atualidade não poderia ficar sem um game da série. Lançado em fevereiro, Karaoke Revolution presents American Idol Encore, é um port fa versão Playstation 2. Como a original já possuía defeitos, essa aqui não fugiu à regra. Apesar do esforço do estúdio Blitz, o game não conseguiu oferecer uma experiência tão rica como poderia. Você saberá o porquê agora:

Cante para os jurados

Como já deu pra perceber, o grande trunfo do game é usar da licença do reallity show musical American Idol, que é um grande sucesso nos Estados Unidos. Os jurados de lá (Randy, Simon e Paula Abdul) não chegam aos pés do carisma da turma brasileira. E isso se reflete no game: falta carisma, falta profundidade, falta grandiosidade e falta empenho.


A dor!

Os jurados não são nem um pouco carismáticos

No game estão disponíveis 40 canções diferentes, um número baixo se comparamos a outros games da série. Entre as cançõesestão clássicos americanos e inclusive um brasileiro: Copacabana (Copacabana princesinha do mar/ pelas manhãs tu és a vida a cantar...).Cada vez que você escolher uma música, as palavras e sílabas começam rolando em toda a tela. Você deve cantar as palavras e tentar manter a seta que reage a sua voz no devido lugar. Mantendo ritmo e tempo certo, você conseguirá uma boa pontuação.

Esse esquema de julgamento acaba trazendo uma lição interessante. Não é preciso cantar bem para obter uma boa pontuação e se sair bem. Apenas é necessário estar no ritmo e se manter no tempo da música. Dependendo do estilo, que vai de soul a dance, a música possui uma velocidade própria, e acompanhá-la não é muito simples, apesar de ser prazeroso. O microfone que acompanha o game funciona bem, apesar de dar umas falhadinhas algumas vezes.

Se cantar é bom, o resto é péssimo

Todo mundo gosta de soltar a voz. E em um game isso é potencializado. Mas tirando as partes da cantoria, KR Encore tem muito pouca coisa que realmente valha uma olhada com mais carinho. A capacidade de customização, bastante presente na versão para X-box 360, é praticamente nula aqui. Já imaginou poder escolher o visual das apresentações, o que vai responder aos jurados... pois é, nós também pensamos, mas não podemos.

É Comei, Avril!

Outro grave problema é a falta de modos diferenciados de jogo. Embora exista o Quick Play e o principal, o American Idol. Nele você canta, recebe a opinião dos jurados e é ou não aprovado para a próxima fase. Na segunda etapa, ao invés de ganhar emoção, o game se torna mais estático. Não espere emoção e choro na hora de passar pra próxima fase, não espere aplausos e comentários. Você tem direito a apenas um quadro com a votação do publico dizendo quem fica e quem sai. Só isso, nada mais

Outra coisa que não deu muito certo é o visual. Sinceramente, a versão GameCube de Karaoke Revolution Party tinha uma animação mais funcional e um visual mais agradável. Não tem como definir de outro jeito: O game é feio. Feio mesmo. A movimentação é dura e lenta e os personagens parecem que não tem articulação. É grotesco e mal feito.

Jogue mesmo assim

Apesar dos problemas de longevidade, já que o game é meio carinho porque vem com um microfone (mas o de Boogie funciona também), Karaokê Revolution Presents American Idol Encore (ufa!) é uma delicinha de ser jogado. Você vai se sentir nas nuvens cantando My Heart Will Go On (ok, exagerei) ou silabando Knockin 'On Heaven's Door. Quem gosta de cantar, os fãs da série, ou quem procura um desafio curto e descompromissado sem se ligar no visual pode gostar, Quem procura algo mais complete, vai sentir que faltou algo mais… Infelizmente.

21 abril 2008

Review: Ninja Gaiden Dragon Sword

Por Gustavo Assumpção
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A série Ninja Gaiden é uma das mais difíceis que já apareceram na história dos games. Cada um de seus jogos, desafia o jogador a se superar em cada momento, fazendo com que se sinta testado a cada momento. Foi assim com os primeiros games do NES e com os mais recentes do X-box. Com Dragon Sword, se existia uma grande dúvida: será possível manter o nível da série em um portátil, e mais, com controles exclusivamente feitos com a tela de toque? A pergunta foi respondida da melhor forma possível: Ninja Gaiden Dragon Sword é sim um game da série e com controles de se fazer inveja a muito game do DS.

Hey, hey, hey, Hayabusa é nosso rei


A história de Ninja Gaiden: Dragon Sword acontece um pouco depois da conclusão do game original lançado no Xbox, quando Ryu Hayabusa desmantela o Império Vigoor e destrói a Dark Dragon Blade. Porém é descoberto que ainda existe uma maneira de recriar a maligna espada, e ainda por cima de acumular poderes inimagináveis. O problema é que para que isso seja possível, é necessário também fazer uso de uma pedra mística mantida sob segurança do clã Hayabusa. E é aí que a coisa toda começa. Momiji, uma linda ninja encarregada de proteger tal preciosidade, é raptada por um grupo de ninjas malignos e cabe a Ryu impedir que o pior aconteça. A trama é toda contada através de ilustrações no estilo manga, oferecendo inúmeros detalhes sobre a trama.

Como deu pra perceber, o enredo está no nível do melhores games da série. Tudo é bastante claro na história, o roteiro é muito bem feito, e o desenrolar dos fatos é sem enrolação e eficiente.

Mas vamos a jogabilidade do game. O ponto crucial de Ninja Gaiden está na agilidade. A facilidade de se movimentar e a variedade dos comandos é a chave para o sucesso. Controlar o game inteiramente com a tela de toque poderia parecer uma bobagem a principio, mas curiosamente, a mão de Itadaki inovou e corrigiu tudo.

A coisa toda funciona desta maneira: para fazer com que Ryu se movimente pelos cenários pré-rendeizados, o jogador precisa somente tocar em uma parte do cenário e manter a stylus ali enquanto Ryu rapidamente corre para o local indicado. É possível até mesmo passear com a pequena canetinha na tela, percorrendo o cenário com bastante agilidade e eficiência. Para pular, basta ''riscar'' rapidamente no sentido vertical e ao repetir tal ação, o ninja executa um pulo duplo. Para executar a clássica técnica de subir em locais inalcançáveis pulando de parede em parede basta repetir o processo de riscar verticalmente o tempo que for necessário, preocupando-se somente com o timing com que o movimento precisa ser executado.

Agora vamos à parte em que as coisas começam a ficar um pouco mais complexas: as batalhas. Para atacar um inimigo, o jogador só precisa riscar rapidamente sobre ele no qual deseja golpear para que Hayabusa corra rapidamente até o local atacando ferozmente seu adversário. Ao fazer uma sucessão de riscos, o ninja executa então seus clássicos combos de ataques, golpeando o inimigo repetidas vezes. É necessário ter bastante cuidado e calma ao executar tal movimento, já que qualquer passo em falso faz com que Hayabusa abra a sua guarda, dando a oportunidade de ser golpeado sem dó nem piedade. Ainda é possível atirar projéteis contra seus adversários, como shurikens e flechas bastando dar um toque simples em cima do alvo. Isso também serve na hora de resolver alguns puzzles que exigem pontaria e timing do jogador. Os mais habilidosos vão acabar encontrando uma maneira de tirar proveito dos dois movimentos ao mesmo tempo, atacando o adversário com uma sucessão de golpes seguida de ataques à distância, ou vice-versa. Neste caso a imaginação de cada um é que realmente conta.

Ninja Gaiden: Dragon Sword Screenshot

Mas é claro que isso é somente o básico do básico. Nesta versão, Hayabusa também tem acesso a algumas técnicas especiais que permitem que o jogador execute seqüências devastadoras de golpes. A parte ruim disso é que, diferente das versões para console, Ryu só conta com três destas técnicas, as principais diga-se de passagem. A primeira é a clássica Izuna Drop, onde Ryu arremessa o adversário para o alto, pula, segura-o de cabeça para baixo e cai rodopiando, detonando o miserável e todos aqueles que estiverem por perto no momento da queda. A sua execução é mais complexa: o jogador deve riscar rapidamente para baixo e para cima e enquanto o inimigo estiver no alto, deve pular riscando novamente para cima, tudo muito rápido. Complicado? Sim, bastante. Mas esta é uma das grandes características da série e aqui a coisa não poderia ser diferente. É claro que com o tempo o jogador acaba assimilando melhor os movimentos, o que lhe garante maior agilidade. Em relação às outras duas técnicas, decidimos deixar por conta do jogador, para não estragar a surpresa, mas advertimos que a coisa fica ainda mais complicada.

Ninja Gaiden: Dragon Sword Screenshot

E é claro, Ninja Gaiden não é Ninja Gaiden sem os famosos Ninpos. Para quem não conhece, tratam-se de técnicas secretas dos Ninjas que provém ao usuário habilidades incríveis como evocar uma gigante bola de fogo ou simplesmente regenerar rapidamente seus ferimentos. Para executar tais habilidades especiais, é necessário clicar no ícone posicionado do lado esquerdo da barra de energia de Hayabusa. Após isso a ação fica paralisada e o jogador precisa ''escrever'' um ideograma que aparece na tela. A bem da verdade a coisa toda funciona quando o jogador preenche o interior do ideograma, sem a necessidade de seguir o seu formato corretamente durante a escrita. Alguns Ninpos podem ser usados não só para detonar seus adversários mas também para abrir caminho e solucionar alguns quebra-cabeças como acender uma taça com fogo ou destruir uma grande pedra com poderosos raios. Cabe ao jogador saber a hora correta de usar cada um, já que os resultados podem ser bastante distintos. No encanto, e curiosamente, o jogador não vai ver uma gota de sangue durante o jogo inteiro, pois a empresa deu uma amenizada para alcançar um público maior, sacrificando uma característica marcante do game.

Visual convencional, som competente

No aspecto técnico, Dragon Sword não faz feio. A movimentação dos personagens nos cenários pré-renderizados em 3d, somado aos efeitos especias das batalhas e dos golpes, mostra que esse é um dos games que mais aproveitou a capacidade do DS. Rivaliza com Phantom Hourglass na movimentação e animação.

Os cenários são muito bem trabalhados, apesar de alguns atrapalharem o uso de parte dos golpes. A trilha sonora é boa, Um fato curioso é que algumas músicas são aproveitadas do original para o Xbox, o que já garante certa qualidade. As músicas novas seguem o mesmo esquema, todas muito bem compostas se encaixando perfeitamente com o tema de algumas fases. O mais legal é que de vez em quando temos a chance de ouvir o jingle refeito do primeiro Ninja Gaiden, para Nintendinho, ao iniciar uma fase. Nostalgia pura. Os efeitos sonoros também são bem utilizados, seguindo o padrão de qualidade apresentado nos consoles de mesa. A única reclamação fica por conta da divisão de som estéreo.

Bom game, mas curto

Deu pra perceber que não achei muitos defeitos no game. Dragon Sword é um belo exemplo de competência técnica, uso da tela sensível e de jogabilidade genial. Com uma história densa, visual acima da média e design rico e diferente. Só há dois problema: a dificuldade e a longevidade. Senti falta de me irritar pra passar de algumas fases. Tudo parece certinho de mais. Não há erros graves, nem graves erros. Ninja Gaiden Dragon Sword é competente, mas não surpreendente.

14 abril 2008

Review: Pro Evolution Soccer 2008 - Wii

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O Brasil é o país do futebol. Não importa se é Copa do Mundo ou um simples jogo de campeonato regional, a importância para nós é a mesma. E claro que essa paixão se estende aos games. Quando o assunto são jogos de esporte, pelo menos entre os brasileiros a série Winning Eleven é imbatível. Uma das principais responsáveis pelo sucesso do Playstation 2 por aqui, WE tem uma legião de fãs imensa e é presença certa em qualquer disputa com os amigos. Com o sucesso do Wii, era bastante provável que o console ganhasse uma versão da série. Só que ao contrário de um port ou uma adaptação (como fez a EA com FIFA), a Konami ousou e criou um sistema completamente novo de jogo. Pro Evolution Soccer 2008 é não só o melhor game da série como esse sistema fantástico causará uma revolução nos games de esporte.

Time novo entrando em campo

Logo que você inicia o game, é colocado em um Tutorial. Nada mais justo, já que é praticamente impossível aprender como jogar o game sem passar pelo modo de aprendizagem. A partir daí, esqueça tudo o que você sabe sobre um Winning Eleven. A única semelhança é o controle de bola. Passes, lançamentos, chutes, dribles, tudo foi refeito diferente, mas de uma maneira muito melhor. Não se assuste no princípio: o game é inovador, mas muito divertido de se jogar. Leva tempo pra se acostumar, mas nada não esteja ao seu alcance de aprendizado.

Vou tentar explicar como funciona os controles. Bom primeiramente é necessário tanto o Nunchuck quanto o Remote para pode jogar o game. Você usa o cursor da tela para mirar no jogador que quer passar a bola e apertar o botão B. Mas há passes avançados onde há duas opções: marcar um ponto no campo e fazer o atleta mais próximo correr até lá para pegar a bola ou apertar e segurar o botão B sobre um jogador, traçar uma trajetória para ele percorrer e soltar o botão quando o ponto desejado do passe esteja marcado. O mais complicado é chutar ao gol: não há barras de força, nem escolha de canto: você balança com rapidez o Nunchuk e seu jogador irá chutar da melhor forma possível a gol. Caso queira tentar um chute de cobertura, deve-se balançar o Wiimote no lugar. Achou complicado? Ainda não viu nada! Para rifar a bola da defesa ou cabecear (defensiva ou ofensivamente) o processo é o

mesmo, usando o nunchuk. Quando seu jogador está para chutar a bola, uma bola luminosa aparece em cima de sua cabeça, dando tempo para você aperto o C (no nunchuk) para cancelar a jogada. Uma combinação de A e B apertados em uma seqüência distinta permite que realizemos o famoso ''One Two'', onde o jogador que está com a bola a passa e corre para receber de volta mais à frente. É um movimento bastante difícil de dominar, mas que ajuda muito para furar a defesa.

Mas o comando que mais ficou legal foram os dribles. É aí que o botão A entra em ação. . Ele possui várias funções distintas, dependendo do ponteiro na tela, mas vamos falar apenas das ofensivas. Estando um jogador seu com a bola, você pode marcar um ponto vazio do campo e apertar o A para que ele corra até a posição desejada (aliás, esse é o único jeito de fazer seu jogador correr, pois com a alavanca ele só anda). Caso você marque outro ponto no meio do caminho, ele vai ''cortar'' para aquela direção, similar ao uso do R2 (PS2, PS3) ou RT (Xbox). Você também pode apontar para algum lugar do campo, apertar e segurar o botão A e ver seu jogador correr e, ainda pressionando o botão, colocar o cursor em outra posição e dessa forma realizar alguns dribles, fazendo-o realizar cortes com rapidez nas novas direções. Notem que isso só será feito dessa forma ao deixar a alavanca liberada. Caso ela seja inclinada para alguma posição, cancelará a ação do botão.

Achou complexo demais? Não se engane, tudo é extremamente natural quando se está jogando, apesar de ser sim um pouco complexo. Dominar os controles leva tempo e exige muito empenho do jogador, mas é maravilhoso ver como esses novos controles funcionam muito melhor, adicionam elementos de estratégia ao game e principalmente surpreendendo o jogador. Tem muito mais coisa passível de ser feita, mas vamos deixar que você descubra novas funções para os controles. Eu mesmo ainda não tive a oportunidade de perceber todas as possibilidades e de testá-las. Particularmente adorei esse novo sistema e creio que ele será usado como base para todos os games de esporte que saírem no console a partir de agora.

Visual e som de ports, modos de jogo bons

Visualmente, o game está no nível da versão Playstation 2, embora tenha cenários mais trabalhados, texturas mais bem acabadas e uma movimentação mais fluente. Há dois problemas que eu encontrei no aspecto visual: os nomes dos jogadores que atrapalham a visão do jogo e algumas pequenas quebras de polígonos, mas nada muito grave. A trilha sonora é completamente nova e a narração é feita em três idiomas. Apesar de apresentar muitas novidades na jogabilidade, faltou a Konami ousar um pouco mais no visual e nos modos de jogo. Talvez oferecer uma experiência inédita dependa de todo um conjunto de inovações e não apenas de controles novos.


Os modos de jogo presente no game são suficientes, embora falte a Master League. Practice, League, Match, Cup, Training e Edit estão presentes. O mais próximo do modo mais completo dos games esportivos, é o inédito Champions Road, que utiliza as características de criação e transferência da Master League, mas não tem a mesma duração e profundidade. Porém o modo mais interessante é o Nintendo Wi-Fi Connection que adiciona partidas online aos donos do Wii. Apesar de existir um pequeno lag, é possível se divertir disputando uma grande quantidade de partidas com seus amigos.

Uma maneira única de jogar um game de esporte




Não vou me ater muito nas possibilidades que Pro Evolution Soccer 08 vai trazer as produtoras do Wii a partir de agora. O game não só cria uma maneira única de se fazer um game do gênero, como graças a desenvoltura e competência dos controles se torna o melhor game da série Wining Eleven. Isso mesmo que você leu. Ele é tão divertido e competente, que merece esse honroso título. Saiba de uma coisa: definitivamente visual não é tudo. A experiência de jogo, a inovação e a diversão suplantam qualquer característica visual. Pro Evoltion Soccer 08 é um game imperdível. Jogue agora se quer saber o que realmente é um game de esporte da nova geração.

30 março 2008

Review: Super Smash Bros. Brawl

Por Danilo

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Não é novidade pra ninguém que SSBB foi um dos games mais aguardados da atualidade. O motivo de tanta ansiedade se deve ao grande número de adiamentos que o game sofreu somado com a inteligente e forte divulgação da Big N e o time de feras que trabalhou nessa obra sem esquecer é claro da polêmica aparição de dois personagens não- Nintendo jogáveis: Solid Snake e Sonic the Hedgeog.

O clássico se renova.

O game conta com a mesmíssima fórmula de seus antecessores: até quatro jogadores duelam em uma arena na qual o objetivo é tirar o oponente da tela. Quanto maior o dano, mais longe o personagem é arremessado pelo efeito do golpe recebido, inclusive um ponto importante é que a forma de causar dano não se limita só a golpes, mas também aos cenários que se modificam e aos itens velhos e novos que ajudam na briga, entre eles: os antigos Koopa Shells, a Super Scope e as Pokéballs e os itens estreantes, Assist Trophies( funcionam como Pokéballs, mas personagens da Nintendo dão uma força no lugar dos Pokémon) a Super Spicy Curry que deixa o personagem com um bafo de pimenta descontrolado que queima os oponentes e a Dragoon de Kirby Air Ride com um ataque monstruoso. Mas o grande destaque fica pra Smash Ball que após coletada dá poder para que seu personagem use um ataque especial esmagador digno de games de luta, muitas vezes fatal.

Claro que as inovações não ficam só por conta de itens, agora é possível duelar com pessoas do mundo inteiro, através da Nintendo Wi-fi Connection ou até mesmo assistir lutas de outros competidores e apostar moedas no vencedor (elas servem para adquirir trophies). Outras façanhas da rede da Nintendo, é poder enviar fotos salvas (sim dá pra recordar os momentos hilários das telas de pausa do jogo) e estágios criados no Stage Builder.

http://www.gamebump.com/images/upload/f1kwzegd1meeej38fxwl5g83.jpg

Mas pra quem não pode ou não quer se conectar a diversão também é garantida tanto no modo Brawl ( Multiplayer ) quanto no modo Solo que inclui uma enorme variedade de modos de jogo, alguns deles são os já conhecidos Classic Mode e All Star Mode, o Target Smash, o Adventure que está muito melhor que em Melee (dessa vez tem um enredo) e o novo Boss Batles, que é uma espécie de survival contra os dez chefes do modo adventure. E aqueles que reclamavm que SSB era fácil, poderão se deliciar no novo nível de dificuldade Intense.

Por uma questão de polígonos.

Os gráficos de Brawl estão lindíssimos, muito superiores aos de Melee ( o vídeo da GameTrailers postado aqui mostra bem isso) com incríveis efeitos de luz e sombra e personagens visualmente perfeitos. Detalhes como a jeans do Mario e os pêlos do Donkey Kong foram ampliados em Brawl, e Link está visualmente mais bonito até que em Twilight e até adotou seu loiro claro de novo. Os cenários estão belíssimos, alguns com detalhes lindos como o Lylat Cruise com naves passando e guerrando no fundo, teremos também a chance de lutar nos Melee Stages, pra quem não jogou a versão de Cube ou pra quem quer relembrar.

O grande pecado nos gráficos fica por conta daquela colisão de polígonos que já é quase marca registrada na série, mas que deveria certamente ter sido consertado nessa versão além de alguns raros porém existentes slowdowns... mas isso acaba passando despercebido diante da tamanha grandiosidade do game.

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O Som também merece destaque, melodias maravilhosas estão nesse game, desde as novas feitas para o Brawl, até clássicas originais de games antigos incluindo as músicas de Sonic e Metal Gear. Elas são muitas, com opções para destravar mais ainda coletando os CDs que estão pelas fases, corra porque eles somem rápido.


4 ways to play

Já havia sido há um bom tempo divulgado que Brawl poderia ser jogado de quatro maneiras diferentes, a pergunta é: Qual funciona melhor? Os já gastos controllers de Gamecube são a melhor pedida para os já veteranos na série, principalmente pelo fato de ser a mesma maneira de se jogar o Melee. Para os novatos a escolha seria o Classic Controller, e por nem todos terem um Gamecube e pelo fato de ter um analógico melhor.

O Wii - remote + Nunchuk vale para os aventureiros já que é estranho demais pular no direcional pra cima ou no botão C. Agora o grande ruinzão mesmo é o Wii- Remote na horizontal, pois fica duro, com poucos botões e os mesmos sendo de difícil acesso, escolha essa opção se ela for realmente a única, não chega a ser horrível, mas com tantas opções é melhor passar longe dessa. Vale lembrar que todas as possibilidades tem função de mapeamento de botões, que podem inclusive ser armazenados junto com um nome (aparece na cabeça do seu personagem no lugar de P1) em um Wii - Remote pra levar a sua configuração para a casa de amigos.


Roteiro cinematográfico.


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Todos os personagens de Brawl tem participação no modo adventure nomeado em Brawl por Supspace Emissary. Nele sua missão e salvar o mundo do caos Sub-espacial, promovido pelo Ancient Minister( pesonagem inédito feito exclusivamente pro Brawl ). Você joga com nada menos que todos os seus personagens preferidos, todos mesmo, pois não dá pra escolher e você joga pelo menos uma vez com cada um... o elenco gigantesco inclui já com os secretos: Mario, Link, Kirby, Pikachu, Lucario, R.O.B, Samus ( Zero Suit Samus), Peach, Zelda/ Sheik, Pit, Luigi, Yoshi, Bowser, Ike, Mr. Game & Watch, Olimar, Captain Falco Lombardi, Fox Mccloud, Sonic, Solid Snake, Marth, King Dedede, Meta Knight, Donkey Kong, Diddy Kong, Ganondorf, Wario, Pokémon Trainer( Charizard, Squirtle e Ivysaur), Ice climbers, Ness, Lucas e os três super secretos Wolf O'Donnel, Jiglypuff e o Toon Link de Wind Waker, eta elenco grande!. E isso são só os jogáveis. O modo Adventure conta com momentos - surpresa como a dupla identidade do Ancient Minister, e chefes gigantescos como Rayquaza e o Meta Ridley de Metroid. É emocionante ver todos reunidos, ainda mais com os vídeos entre as fases, a Nintendo bem que poderia investir numa série assim, ficaram ótimas as animações. Quem sabe futuramente?

Coletânea pra ninguém botar defeito.

Brawl é magnífico como game, simplesmente esplêndido, na minha opinião melhor que Galaxy (nota do editor - somente para Danilo o game é melhor que Brawl, os outros membros do blog consideram Galaxy melhor), mas também merece destaque como coletânea, é possível destravar músicas, demos de games antigos, vídeos pra rever (do adventure, eles são alternativos é preciso jogar mais de uma vez pra liberar todos), trophies, Stickers (podem ser usados pra equipar seus personagens no modo adventure,semelhante a um RPG).

Pra quebrar o clima de perfeição vou citar uma coisa chata, os loadings, enormes, enormes mesmo, depois de um tempo são um pé-no-saco, mas dá pra engolir. Se você for fã da Big N, vai se sentir em casa e perceber que aqui nesse game a nostalgia é esbanjada, e já um clássico da nova gerção e do Wii. Imperdível.




Review: Sega Bass Fishing - Wii

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O primeiro Sega Bass Fishing, que saiu para os Arcades japoneses num longínquo 1998 foi um game encantador. Era um dos primeiros simuladores de pesca feitos e seu grande trunfo era que se jogava com um joystick em forma de vara, bastante interessante e fácil de ser controlado além claro de divertido. Resultado: rapidamente o game ganhou o público japonês e foi um dos Arcades preferidos do pessoal de lá. Um ano depois, o Dreamcast ganhava um remake e agora quase dez anos depois do lançamento, o Wii recebe exatamente o game original. Sem quase nenhuma adição.

Eu pesco, tu pescas, nós não pescamos...

São quatro modos de jogo: Arcade, Tournament, Practice e Nature Trip. A principal novidade fica pelo Nature Trip onde o jogador viajará por diversas localidades para pescar espécies raras de peixes. No game as raças principais são quatro: red eye, smallmounth, Florida largermounth e Northern spike largermounth. Cada u

ma dessas raças é encontrada em locais diferentes, obrigando o jogador a enfrentar todos os lagos e rios para completar todas as espécies do game. Sega. Como sempre, a profundidade e a diversão estão condicionados no modo principal de jogo, o Tournament. E infelizmente ele não segura o game. É muito simples e as vezes meio tosco. O modo Nature é a principal inovação e acaba se tornando o principal atrtativo. Ele é uma espécie de simulação onde você pode escolher todas as principais características e opções da pescaria, desde o tipo de barco e linha como as condições climáticas. É interessante. São ao todo 15 estágios entre eles pequenos lagos, grandes rios caudalosos e estágios especiais como o lago chinês, já presente na versão Arcade do primeiro game.

O ponto fraco fica por conta pela falta dos modos online e multiplayer. Isso é simplesmente inadimissível nos dias de hoje, em que a concorrência é gigantesca. Com um modo online o game ofereceria uma experiência muito mais rica e recompensadora. Infelizmente, cada vez mais a Sega não aprende...

Gráficos da penúltima geração e jogabilidade mediana

Outra coisa que desagrada demais em Sega Bass Fishing é o visual completamente ridículo. Os modelos poligonais são os mesmos da placa Model 3, usada há 10 anos atrás. Os efeitos ganharam uma nova roupagem, a chuva é mais suave e os efeitos dos raios do sol são bonitos. Mas a movimentação é estranha e a animação deixa muito a desejar. O estilo visual é típicos de games Arcade como modelos poligonais grandes e indicadores de tela cheios de cores fortes. Esses indicadores informam o tempo que o jogador tem para terminar o estágio, a temperatura da água, o total de peixes pescados, a tensão da linha, entre outros. O limite de tempo dos estágios é suficiente no início, mas nas fases mais avançadas, o jogador terá que demonstrar habilidade para conseguir terminá-los.

A trilha sonora é praticamente inexistente. O que é aceitável em um game de pesca. Apesar disso, os efeitos sonoros são bem feitos, o som da água principalmente é bastante interessante.

A jogabilidade é interessante. Com o Remote, ela ficou muito mais precisa e ao mesmo tempo complexa. Do seu barco você escolhe onde quer jogar a linha, observando a sombra dos peixes pela superfície do lago. Com um simples movimento de punho, semelhante a uma pesca real, você lança a isca. Com os botões A e B você pode dar mais ou menos linha, bem como movimentar o Remote para que a isca chame a atenção dos peixes. É claro que você não pode tencionar a linha demais, senão ela se quebrará. Exatamente como você faria em uma pesca real. Funciona bem.

Encerrando

É uma pena que Sega Bass Fishing seja tão curto e tão simples. Se ele tivesse modos de jogo mais interessantes e principalmente algum conteúdo online, talvez a experiência fosse mais rica e valesse mais a pena. Mas mesmo assim vale uma olhadinha, já que games de pesca são praticamente impossíveis de encontrar hoje em dia.

29 março 2008

Review: No More Heroes - Wii

Suda 51 é uma pessoa completamente diferente da maioria dos game designers. E não falo isso por culpa de sua aparência física ou de seu comportamento extremamente excêntrico. Digo isso porque ele é criativo. Criatividade está em falta em praticamente todos os gêneros de games e em praticamente todos os consoles. Mas algumas cabeças conseguem superar os limites e fazer verdadeiras obras que não só surpreendem o jogador como deixam um ar de genialidade no ar. Isso é No More Heroes o mais recente projeto do designer menos convencional de todos os tempos.

Cult até a veia

No More Heroes é um game que destoa da linha de games do Wii. Não é casual, não tem controles simplificados e não é de série famosa. Muito pelo contrário: é extremamente hardcore, tem uma jogabilidade desafiadora, é completamente inédito e pra completar ainda é adulto. Com certeza é único em sua espécie.

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Heroes evolui a forma de Killer 7, outro game de ação da Grasshooper que saiu em 2005 para Playstation 2 e GameCube. Mas dessa vez, a produtora foi ainda mais longe. O universo criado, o estilo gráfico, as possibilidades da jornada, se juntam e se completam para transformar o game em um verdadeiro clássico cult. Mesmo que muitos o classifiquem como mais um clone de Grand Theft Auto, pra mim ele vai além por vários fatores: inovação, estilo e carisma, muito carisma.

No More Heroes é um game bastante violento. Mas não gratuitamente, e sim estilosamente. Travis Touchdown é praticamente um otaku-assassino-armado com um sabre de luz. Há alusões a todos os tipos e ícones da cultura pop mundial e japonesa, além da ocidental claro. Não é um game que todos entenderão ou apreciarão. É um jogo para os verdadeiros nerds e para os que tem uma bagagem gamer grande.

Estilo, teu nome é NMH

Logo na primeira olhada, fica bastante claro que NMH não é um jogo de videogame qualquer. Basta reparar no estilo gráfico que o mestre Suda escolheu. Tudo parece inacabado, mas não por preguiça e sim por opção fazendo com que o visual chegue a ser em algumas partes vazio demais e em outras exagerado em demasia (você quase fica cego com tanta coisa ao mesmo tempo na tela). Uma mistura de Cel Shadding com os gráficos de Fear Effect (Eidos, PSOne, 2000) seria o mais perto do estilo do game, apesar da animação de NMH ser bem melhor.

Além do visual em si, os indicadores das condições do personagem, os rankings de desempenho, as conversas... Tudo parece excessivamente new. É uma experiência diferente de tudo o que você já teve e o melhor muito, mas muito recompensadora. Desde a maneira como o enredo se desenrola até a jogabilidade compacta agradam. Mas o que garante a diversão é o ritmo alucinante dos combates.

Mas então é tudo perfeito?

Depois de todas as características positivas, vamos falar dos pormenores, ou seja do que não deu certo no game. A primeira coisa que eu não gostei é da trilha sonora alternativa demais. Em alguns momentos eu senti falta de uma música mais climatizada e envolvida com o universo do game. Talvez tenha sido uma opção da equipe de desenvolvimento, que eu entendo como equivocada, infelizmente.

A segunda característica que poderia ter sido melhor aproveitada é a jogabilidade. Ela segura o tranco das batalhas e dos combates, mas poderia ser menos cansativa e mais variada. O ritmo algumas vezes intenso só piora a sensação de repetitividade. Uma pena. Mas que fique claro que não compromete ou faz de No More Heroes um game menor.

Como a muito tempo não se via

No More Heroes é um game único. Isso fica bem claro em todos os momentos da longa e intensa jornada. Há muito combate, sangue, mas principalmente estilo. Essa talvez seja a palavra que melhor defina o jogo: estilo. Tem pequenos probleminhas, que não influenciam na minha opinião final: é um game imperdível pra você que tem um Wii. Não se deixe levar pelos baixos números de vendas por aí: corra, compre e jogue. Você terá uma das melhores experiências que o console da Nintendo pode oferecer.

19 março 2008

Review: Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Não tem jeito. Todo game que leva no nome as palavras Final Fantasy são dignos de grande expectativa pelo público. Mesmo que não sejam games da série principal. Esse é o caso de Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates que acaba de chegar ao Nintendo DS. Será que o game vale a pena, ou possui muitos erros, assim como o game anterior da série que saiu em 2003 para o GameCube? É o que tentaremos desvendar e mostrar pra você a partir de agora:

Ação e RPG sem balanceamento

O primeiro Crystal Chronicles pecou principalmente ao oferecer uma experiência muito distante do jogador. Para o multiplayer eram necessários quatro Game Boy Advances o que radicalmente eliminava muita gente da possibilidade de jogar o game. Sozinho, CC era decepcionatemente solitário e não funcionava. Em Ring of Fates, esse problema não existe, mas por outro lado, o game se tornou um pouco monótono demais. Para mim, RPGs de ação devem ter necessariamente, dungeons criativas que segurem o jogador. Caso contrário o game se torna repetitivo, o que aconteceu com Ring of Fates que não prima pela sua criatividade..

O game também oferece um modo multiplayer, com uma experiência completamente diferente do modo para um jogador. Até quatro jogadores podem se degladiar nas fases que não são geniais, mas ficam bem melhores com os amigos. Só duas coisas não são boas em ambos os modos: a inteligência artificial falha e os controles duros demais. Esses pequenos pormenores acabam atrapalhando o conjunto final, fazendo com que o game brilhe menos do que deveria e merecia.

Onde funciona, funciona até demais!

Mesmo com esses probleminhas, Ring of Fates tem duas coisas que são absolutamente irrepreensíveis: o visual e a trilha sonora. Os gráficos do game estão num nível impressionante. Todos os pequenos detalhes dos cenários, os modelos poligonais, as construções de cenários, as cenas em CG... estão num primor gráfico digno de elogios. Trabalho que nem mesmo a Nintendo tem conseguido fazer no portátil dela.

A trilha sonora vai pelo mesmo caminho e combina perfeitamente com os momentos. Há canções mais introspectivas para os momentos de desenrolar do enredo e outras mais densas para as batalhas. Pode parecer óbvio isso, mas muitos games recentes não seguem essa fórmula. A atuação de voz também é muito boa, apesar de estar um pouco baixa em alguns momentos. Mesmo assim, o som é digno de elogios, um trabalho muito melhor que o feito pela mesma Square em Final Fantasy III.

Recepção da crítica

Vamos pontuar algumas análises pelo mundo. Começamos pela avaliação da Famitsu que deu 35 pontos (9/9/8/9). O site IGN deu 8,2 elogiando muito o game e praticamente não vendo defeitos graves. A Nintendo Power não gostou muito, avaliou apenas com 7,0 dizendo que “falta algo mais”. Publicações famosas com o 1UP e o CheatCC amaram o game (notas 9,5 e 9,2 respectivamente), mas outras odiaram (como a Game Informer 6,0).

Encerrando

Final Fantasy Crystal Chronicles tem defeitos. Isso fica bastante claro nos primeiros momentos de jogo. Quem jogou a versão GC percebe que todos os elementos do original (cristais, magias, grupos, ação e rpg mesclados...) estão presentes. Apesar de um pouco repetitivo e de não prender tanto o jogador, é um game muito bom. Tem trilha sonora e visual muito competentes, um enredo denso e personagens cativantes. Se você tem um DS, vá sem medo. Não chega a ser frustrante, mas passa longe da perfeição. Para um game vindo da Square Enix é pouco.

18 fevereiro 2008

Review: Professor Layton and the Curious Village

Por Gustavo Assumpção

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A Level 5 tem sido uma desenvolvedora muito importante nos últimos tempos. Com trabalhos impecáveis e que fogem da mesmice hábitual, eles conseguiram o respeito dos gamers do mundo todo, graças a trabalhos como Dragon Quest VIII, Dark Cloud, Rogue Galaxy e Jeanne D´arc, todos games inovadores e cheio de qualidade. Ano passado, a mais nova cartada do time de desenvolvimento saiu no Japão e foi um grande sucesso. Professor Layton and the Curious Village vendeu quase 1 milhão de cópias e mostrou que nem só de RPGs o time sobrevive.

Professor Layton é um fabuloso point-click, estilo de game que fez fama no PC, mas que anda meio sumido atualmente. Me arrisco a dizer que esse é um game tão bom quanto os melhores do gênero que povoaram a década de 90. Layton é bom porque acima de tudo respeita a inteligência do jogador, sem querer ser revolucionário ou oferecer modos de jogo surpreendentes. Ele é uma experiência contínua que merece ser vivida intensamente.

À primeira vista, o que mais chama a atenção no game é seu fabuloso visual e sua direção de arte. Os gráficos são do jeito que eu gosto, um pseudo-anime focado na animação. Tem um estilo europeu irresistível, que lembra em alguns pontos a animação francesa indicada ao Oscar há alguns anos “As bicicletas de Belleville”. Agradável aos olhos, o design dos personagens é não menos que brilhante. Todos são carismáticos, e cheios de vida, como em um verdadeiro anime.

Ao seguir a história de Layton, o professor e seu assistente Luke, você se surpreenderá com os mistérios de Curious Village, um local que esconde mistérios inimagináveis e oferece enigmas densos e divertidíssimos. O game possui dos momentos: o primeiro quando você apenas assiste o desenrolar da historia e o segundo quando o jogador resolve os enigmas para prosseguir.

Por mais que a primeira parte seja agradável, e realmente é, a segunda é que garante o show. Todos os enigmas são muito divertidos e cheios de inteligência, obrigando o jogador a pensar e realmente quebrar a cabeça para resolvê-los. O uso da interface da tela de toque também é não menos que fascinante e mais que isso é variada, fazendo que você não enjoe e não se frustre pela falta de variedade. Seu grande destaque é juntar elementos típicos de games de aventura e puzzle num game tão proporcional, e que ao mesmo tempo testa as habilidades individuais do jogador.

Vou parando por aqui. Acho que já deu pra perceber o quanto gostei de Professor Layton and the Curious Village. Me apaixonei por ele desde os primeiros momentos. Sua história completa, sua atuação de voz, seu carisma... Tudo funciona perfeitamente. É um game inteligente, um pouco curto, mas muito caprichado. Seu DS precisa desse game!


No site oficial de Professor Layton você pode jogar uma demo (isso mesmo, com direito a Stylus e tudo) e experimentar como o game funciona: www.professorlaytonds.com

05 fevereiro 2008

Review: CSI: Dark Motives (DS)


Não é surpresa pra ninguém que a série americana CSI é um enorme sucesso. Também não é surpresa alguma que nenhum dos games baseados na franquia conseguiu ser no mínimo bom.
E Dark Motives que acaba de chegar ao DS não foge a regra: é um belo exemplo de game com boa idéia mas de execução extremamente falha.

Publicado pela Ubi Soft, o game saiu também para PCs. Nele, você deve resolver cinco casos diferentes baseados nos episódios da série original. Para isso, encontre pistas (as mais óbvias possíveis como fios de cabelo e impressões digitais), passe por provas, minigames e outras firulas para, junto com seu assistente chegar aos desfecho final da história.

A jogabilidade pode ser definida com uma palavra: enfadonha. Por mais que a história seja legal, os puzzles soam repetitivos e mal resolvidos e pontuados de clichês. Isso é agravado pelo ridículo tamanho do game, que pode durar até cinco horas!. Além disso problemas de design o fazem passar por locais desnecessários somente para seguir a história pré-determinada e os menus são ridículos e mal construídos.



Técnicamente, o game é interessante. Seu visual é chamativo e agradável, bem como os efeitos sonoros muito bons. Porém o grande erro é a falta de atuação de voz. É muito estranho ler uma tonelada de texto sendo que é possível apenas ouvi-lo! Trabalho porco.

Não vou demorar mais. Não vale a pena. Infelizmente CSI Dark Motives frustra os fãs da série e os que esperavam um adventure balanceado e divertido. Passar por cima de seus defeitos é praticamente impossível. Por isso, fique longe dele. Seu DS merece mais.