O médico dá dicas de boa alimentação na TV mas parece não seguir a risca suas próprias dicas...
2. Oprah Winfrey
Que ela gosta de aparecer, isso fica claro. Mas bem que poderia ficar mais sexy ainda usando Wii Fit. Ah, e com sua fortuna poderia fazer doações em massa de Wii Fit para pessoas carentes.
3. Kathy Bates
Apesar de ser uma das ativistas número 1 no combate a fome, Kathy precisa de um Wii Fit. Sua bizarra nudez em "About Smith" ainda nos faz ter pesadelos...
4. Cedric, the Entertainner
Engraçado e divertido, Cedric bem que poderia passar umas horas do seu dia treinando no Wii Fit. Assim ajudaria a acabar com o preconceito de que todo gordinho é engraçado.
5. Jorge Garcia (o Hurley de Lost)
Ninguém entende como mesmo passando tanto tempo em uma ilha, Hurley não tenha perdido peso. Que enviem um Wii Fit pra ele... Já!
6. Anthony Anderson
Mais um comediante na fila... Anthony poderia se usasse Wii Fit, fugir do estereotipado "gordo engraçado" que o fez famoso.
7. Charles Barkley
Sua grande carreira no Basquete não dá o direito de ser descuidado com o seu peso. Uns saltos na Balance Board pode dar uma forma física melhor a ele... claro se a Balance Board resistir a 200 kg...
8. Rosie O´Donnell
Uma imagem fala mais que mil palavras
9. John Goodman
Mais um da série: envelheceu, engordou. É patético ver ele se esforçando para sentar nas mesas de debate de programas esportivos. Wii Fit nele!
10. Kevin James
Faça um bem para a humanidade Kevin: use Wii Fit e não faça mais filmes bomba como Eu os declaro marido e... Larry
Em 1986, a Nintendo provou para o mundo que era mestre no que se tratava de videogames. Mario nos deu a infinita possibilidade de melhorar nossas habilidades, com sua jogabilidade inovadora. Zelda, nos concedeu uma aventura muito maior que um único cartucho, e que focava o jogo na exploração. Foi nesse meio de idéias que surgiu Metroid, um jogo que misturava a jogabilidade de Mario, com a exploração de Zelda, em um universo totalmente novo e diferente para os jogadores da época. Metroid demorou para ter uma sequência, mas hoje em dia a franquia possui 10 jogos, vendendo 14 milhões de cópias no total. O Gamer Nintendo, assim como fez com a série Zelda, irá nas linhas que seguem, apontar todos os motivos desse sucesso, a inovação de cada game da série, e mais, muito mais. Uma guerreira solitária, dezenas de criaturas perigosas, chefes gigantescos, puzzles inteligentes e muitas outras coisas que você só vai entender, vendo a homenagem Gamer Nintendo. Bem vindo ao universo de Metroid!
Gumpei Yokoi
Quando a Nintendo ainda era uma jovem no assunto de video games, surgiu um homem chamado Gumpei Yokoi. Yokoi produziu jogos como Donkey Kong, Donkey Kong Junior, Mario Land, Metroid e Metroid 2. Mas conhecido pelo Game Boy, foi Yokoi que se virou com todas as limitações e criou o portátil de mais sucesso no mundo inteiro, do modo que conhecemos hoje. Também tem os créditos por formar e educar Miyamoto, o futuro salvador do território dos Video games. Gumpei criou a R&D1, que viria a se tornar Intelligent Systens depois de sua morte. Porém, nem tudo foi tão bom assim para a vida de Yokoi. Numa nova gama de possibilidades, estavamos sendo introduzidos de leve no mundo 3D. Foi então que surgiu na cabeça de Yokoi a idéia de produzir um video game que passasse para o jogador o sentimento de que este estava dentro do jogo. criando assim o Virtual Boy. O Virtual Boy foi o maior fracasso da Nintendo, vendendo muito pouco devido a inúmeros motivos. Com o prejuízo, Yokoi foi demitido da Nintendo e trilhou seu próprio caminho para uma empresa chamada Koto, aonde produziria o Wonderswam. Porém, este apenas saíria em 1999, dois anos após sua trágica morte num acidente de carro.
Retro Studios:
Não podemos falar de Metroid e desconsiderar Prime. Não podemos falar de Prime e desconsiderar a empresa chefe por trás do jogo, a Retro Studios. A Retro passava por um período difícil, com muitos títulos cancelados e muitos projetos deixados de lado devido a troca do diretor da empresa. Foi então, que a Nintendo concedeu a empresa a oportunidade de reviver uma de suas mais famosas franquias, a série Metroid, Com os maus trabalhos da empresa, os fãs logo reclamaram. Mantendo o bom trabalho esta empresa já nos beneficiou com os 3 Primes, e agora declarou querer passar um tempo longe da franquia. Não se sabe em que ela pretende trabalhar, mas nós apostamos em um novo Kid Icarus.
Os mangás e quadrinhos:
No universo de Metroid temos um Mangá oficializado e vários feitos por fãs da série. O E-mangá conta inúmeros acontecimentos que ficaram inexplicavelmente fora dos jogos. Os fãs se sentem em casa lendo e ainda por cima acrescentam muitas coisas da história em seu conhecimento Metroid, tais como a maneira que a Varia Suit foi feita. Diferente dos de Zelda, sua experiência lendo este acrescentará muito em sua experiência no jogo. A história é paralela e muito coerente na que conhecemos por jogar. Tão coerente e bem feito que muitas coisas dos próprios jogos saíramda série se sentem em dos quadrinhos. Assim como a forma dos Chozos que conhecemos em Prime, tanto no manual como no jogo.Se você é fã da série e quer entender algo a mais para a sua exploração diária estar completa, eu indico que leia, por mais difícil que seja de achar. Você apenas terá que ter noções básicas de inglês e uma boa noção do que se passa na série. Ficará muito mais fácil de entender coisas que os games não explicam completamente.
Trilha sonora:
Se Metroid não é tão único e pode ter jogos como Castlevania que se assemelham muito a ele, sua trilha sonora é algo que nunca se viu igual. Criado por Hirozaku 'Hip' Tanaka, este dizia que queria que a trilha fosse algo do qual nunca tinha se visto semelhante. Ele queria que fosse como o som de um organismo vivo, e que não pudesse se reconhecer do que era arranjo, e o que era efeito sonoro. Com certeza, seus planos deram certo e foram para o mundo no primeiro Metroid. A trilha sonora parece viva, algo nunca visto antes. Além da convencional, que toca no momento da tela inicial e na primeira seção do jogo, algumas outras chegavam a ser tão desesperadoras, que faziam o jogador abaixar o volume. Tanaka pode não ter chefiado todo o trabalho musical da série, mas colocou em prática um padrão para ser seguido por toda ela. Em uma opinião própria, essa trilha atingiu a perfeição duas vezes. Primeiramente com Super Metroid, no padrão assustador da série. E depois, para derrubar mesmo o queixo, Metroid Prime, com uma das melhores seleções musicais que eu já tive o prazer de escutar- e vivenciar- no jogo.
Galactic Federation:
A federação teve início no ano de 2003 do cosmos, quando um representante de cada galáxia compareceu para formá-la. Ela é importantíssima para os jogos, já que quase sempre ela é responsável por enviar Samus em sua missão. Depois da criação da federação, um bom período de paz e harmonia se seguiu. Mas em um belo dia, os Space Pirates atacaram a sua sede, forçando depois a criação de uma Polícia responsável por cuidar desses invasores e outros assuntos relacionados. A federação está interligada com quase todos os assuntos recorrentes da Galaxia. A federação é responsável pelos estudos dos Metroids e em Prime 3, descobrimos que ela estava usando Aurora Units para estudos sigilosos.
Space Pirates:
São a ofensiva rebelde do Universo de Metroid. Eles são popularmente conhecidos como Zebesianos, apesar de não terem origem do planeta Zebes. Eles têm como missão dominar a galáxia, e já tem em mãos uma grande ofensiva. Alguns manuais dizem que Mother Brain é a líder dos Space Pirates, mas a maioria concorda com a idéia de Ridley ser o líder. Além de estar presente na maioria dos acontecimentos, Ridley tem uma participação mais importante na história. Em sua grande maioria são seres sem coração e com o único objetivo de cumprir a ordem de seus superiores. A maioria tem diferentes atributos, se utilizando da alta tecnologia de seu povo. Alguns até mesmo usam mascotes para causar uma maior ofensiva. Podemos destacar Ridley, Crocomire, Dragoon, Spore Spawn e Kraid como os mais poderosos deles.
Samus Aran:
Samus Aran é uma caçadora espacial. Criada e treinadas pelos Chozos, ela devia ter morrido quando tinha 3 anos de idade, em uma emboscada de Ridley que matou todo seu povo. Os chozos a criaram para destruir uma criatura conhecida como Metroid, que eles mesmos criaram. Samus recebe ordens da Federação, e foi mostrada como uma pessoa sem sentimento até o Fusion. Ninguém no mundo dos Games acreditava que Samus seria uma mulher. Ela tinha porte de homem, jeito de homem, e até mesmo se referiam a ela como um homem no manual do primeiro jogo. A única maneira, chocante, de revelar que Samus era uma mulher, era dando final em menos de uma hora no Metroid de NES.
Ridley:
Ridley é o provável líder dos Space Pirates, e é um dos personagens mais recorrentes do Universo de Metroid. Responsável por dizimar a população de Samus, este é um dos inimigos principais da caçadora. Apesar de não parecer, Ridley é temido por ser extremamente inteligente e mostrou ser até capaz de falar. Ridley, com o projeto GeoForm 187, é um dos únicos sobreviventes do Space Dragon. Ridley em sua forma original só pode ser visto em Metroid e Zero Mission. Nas versões Prime e Prime 3 é conhecida como Omega Ridley e Meta Ridley, versões reconstruídas do dragão. E em sua versão ressuscitada, aparecendo em Super Metroid.
Mother Brain:
Embora seja considerada um dos vilões principais da série, Mother Brain só apareceu em três jogos. Sabe-se que ela é uma Aurora Unit, assim como o último chefe de Corruption, mas de resto, muito pouco se sabe. Mother Brain é uma aliada dos Chozo's no E-Manga, e disputa a liderança dos Space Pirates com Ridley, já que metade dos jogos apontam Ridley como o chefe, e a outra metade, Mother Brain. Ela pode ter aparecido em inúmeros jogos, mas é só com o final memorável de Super Metroid que podemos ver o computador como um verdadeiro chefe, em vista que a batalha contra ela era muito fácil no primeiro jogo. Mother Brain é também o vilão do show "Captain N: Game Master."
Metroid :
Metroid, o primeiro jogo da caçadora espacial chegou ao Japão em 6 de agosto de 1986, e depois de um ano, ao ocidente. O jogo foi produzido por Gumpei Yokoi e dirigido por Yoshio Sakamoto, conhecido pelo Design (nada conhecido) de Donkey Kong Junior. O jogo logo se consagrou vendendo muito logo em seus primeiros meses. Metroid alcançou seu lugar de sucesso por não ser um jogo linear, apesar de ser totalmente em side-scrolling, totalmente fora do comum para os padrões e conceitos da época. Assim como Zelda, a exploração era uma parte muito importante da sua missão, e era a temática principal do jogo.
O jogador controla Samus Aran, um robô da cor laranja, que deve se aventurar pelo planeta Zebes em busca de novos itens, armas e armaduras. Estas estavam completamente espalhadas pelo cenário, que era simplesmente, o maior do NES. Com quartos o suficiente para fazer muito jogo falar fino, este era para um adulto ou um gamer realmente bom encarar. O jogo ainda contava com uma coisa completamente nova. Nunca antes na história de um sidescroller, podíamos mexer com nosso personagem para a esquerda. Embora quase todos os jogos tenham desenvolvido isso hoje em dia, era uma novidade na época, e dobrou as possibilidades para uma boa exploração, ponto crucial do conceito In-game da obra.
Samus, personagem que você, foi convocado pela Policía Federal da Galáxia para se aventurar no controle do planeta Zebeth, descobrir mais sobre os Metroids, assassiná-los depois e junto com eles, levar para o buraco a Mother Brain. Esta, um computador biológico criado que agora pensa por si só. O planeta Zebeth era completamente vazio, embora todos os monstro-habitantes que viviam nele, Samus não tinha ninguém para conversar, um exemplo da marca de solidão da série. Seu personagem contava com um arsenal de dar inveja em qualquer Link da vida. Com a Cyber Suit e o Power Beam de início, todos os outros itens estavam esperando no mundo gigante de Metroid para ser pegos.
Os Metrois, criaturas-título do jogo, eram do planeta natal SR-388, e devido aos bons ambientes, conseguiram se multiplicar em Zebes. E a raça dos Chozo, criaturas que criaram esses seres, agora mandam um caçador espacial para exterminá-los. Samus não tinha nenhum ajudante, nenhum informante, e ninguém para substituí-la caso ela não conseguisse cumprir sua missão. Metroid foi, e é até hoje, um dos únicos jogos que conseguem causar um certo desespero nos jogadores. Com seu design vivo, seu mapa ainda era maior que qualquer outro jogo de NES que se tem notícia, em vista que seus gráficos eram um dos melhores. Para isso, todos os itens aguardavam Samus na sua missão.
Seguindo o avanço tecnológico de Zelda, os itens em Metroid eram seus companheiros para o resto da aventura. Em Contra, as armas iam embora quando você morria. Em Mega Man, seus Power Ups são extremamente opcionais. Mas em Metroid, sem seus queridos itens, não tem como progredir no jogo. E isso acontece no famoso esquema: Vá para a direita, pegue o item. Vá para a esquerda, use o item e pegue outro. Vá para a direita, use outro item e pegue outro. Mas tudo isso para as quatro direções oferecidas pelo jogo. Esse design pode e vai ser lembrado como um dos melhores de todos os tempos, e um avanço a ser seguido por quase todos os jogos do mesmo Gênero.
Os itens não são apenas Lasers mais fortes. Eles geralmente mexem com a física do jogo, e abrem caminhos para oportunidades completamente novas. Usando e abusando dos Power-ups, assim como do jogador por trás de tudo isso. A Morphing Ball te deixava do tamanho e do formato de uma bola de Voley, fazendo com que você passasse por lugares menores. Com a Morphing Ball Bomb, você poderia derrubar bombas nessa forma. Embora pareça tudo um arranjo para conseguirem o design que queriam, não é simplesmente isso. Tudo é planejado e feito de uma maneira que você nunca enjoa, e tudo isso, em um controle com apenas dois botões úteis. Para salvar seu progresso, era utilizado um sistema de senhas. Metroid ficou muito grande, e não teve como incluir o sistema de Zelda nele. Para salvar, você deveria anotar um Password que te era dado toda vez que você deixava o jogo. É claro que anotar e escrever Passwords enormes não era a coisa mais confortável do mundo, mas era melhor que começar tudo de novo.
Depois de se aventurar pelas duas áreas do jogo, Norfair e Brinstar, ter derrotado Kraid e Ridley, você finalmente chegava a Tourian, lar dos Metroids em Zebes. Com um design peculiar, que parece feito para encher o saco mesmo e uma música desesperadora ao extremo, você finalmente tinha passado todo o jogo e chegado no último chefe: Mother Brain. O chefe em si não era nenhuma surpresa, e sim, o que acontecia depois dele. Em vez de terminar o jogo e nos virem com um parabéns de bandejinha, tínhamos um tempo contado para sair do planeta. Dessa vez, mais do que nunca, estávamos desesperados, tínhamos motivo para sair gritando e ainda ter que encarar toda a saída de volta.
Você ganhava um prêmio, dependendo do tempo que demorou para chegar lá. Quanto mais rápido você chegasse lá em cima, melhor seria o seu prêmio. Para isso, os jogadores tinham que deixar para trás alguns itens, deixar de matar alguns oponentes e escolher muito bem o seu caminho. Hoje em dia, é uma famosa fórmula popularmente conhecida como Speed-run. O jogo continha 5 finais, e 3 deles revelavam uma grande surpresa: Samus, não era nem um robô e nem um homem, mas sim, uma mulher. Isso pode ter causado um grande constrangimento nos jogadores, mas mais tarde abriria espaço para as outros protagonistas femininas. E ainda assim, depois de ganhar o jogo, você poderia começar tudo de novo com a Samus sem sua armadura, aumentando o Fator replay de um jogo que tem um fator Speed-Run monstruoso.
Dos jogos do NES que começaram uma franquia, Metroid é o mais bem acabado de todos. Enquanto Zelda e Mario tiveram seus divisores de água no terceiro capítulo de cada franquia, o Metroid original já tem todos os conceitos da série. Ele tem o Speed Run, os segredos, os Passwords, tudo, mas tudo que um fã de Zelda ou de Video Games no geral poderia pedir para a Nintendo. Hoje em dia, o jogo está por toda a parte, desde o Gameboy Advance, na Classic NES series, também no Zero Mission, até no Prime 1, Virtual Console, Animal Crossing e claro, na sua rara fita de NES.
Metroid II: Return of Samus
Enquanto Zelda estava recebendo sua seqüência, e Mario recebeu mais dois jogos, Metroid não viu um novo jogo no primeiro console da Nintendo. Em 1889, sairia então o primeiro portátil da Nintendo, o Gameboy. Embora muito pequeno, ele era brilhante, e conseguia passar os jogos do NES para sua pequena tela de uma forma mágica. Yokoi, um dos produtores de Metroid era o gênio por trás do console de bolso. Então, junto com a Nintendo, ele decidiu que iria transportar uma das séries de maior sucesso do Famicon para o pequeno. Metroid II: Return of Samus sairia 5 anos após o brilho do primeiro no NES, e é considerado o mais fraco de todos os Metroids até hoje, ainda assim mantendo o primor de qualidade da série.
Dessa vez, Samus não iria mais para nenhum outro planeta, mas para o lar de todos os Metroids: O planeta SR-388. Esse foi o planeta lar dos experimentos com as criaturas, realizados pelos Chozos. A missão de Samus dessa vez era destruir não apenas o chefe da fase, mas todos os Metroids existentes no planeta. Eram 50 no total, e esse contador ficava no canto inferior direito da tela, mostrando seu avanço a cada Metroid morto. Depois de matar um certo tanto, um terremoto acontecia e você era transportado para uma nova área do jogo. Um tanto linear se for comparar com qualquer outro Metroid. Em se tratando de história, Metroid II é o sexto jogo da cronologia, antes de Super Metroid e depois de Prime 3.
Para detonar com as águas-vivas mutantes, Samus tinha o arsenal de sempre, todo modificado e algumas adições novas. A jogabilidade estava tecnológicamente melhor, com a possibilidade de Samus atacar abaixada e pular e atirar para baixo. Uma adição não tão interessante nesse jogo pela ausência de criaturas, mas que pôde tirar total proveito de Super Metroid. Uma verdade inevitável é que, com a ausência de cores, se perdeu muito do design assustador e vibrante da primeira obra. A coisa mais legal é observar os avanços obrigatórios do jogo que permanecem na série até hoje. Como não tínhamos outra maneira de reconhecer a diferença entre a Suit inicial e a Varia Suit, esta última ganhou ombreiras, para distinguir-se da Power Suit. E até hoje, esse é o modelo da Varia Suit presente em todos os outros jogos.
Devido a possibilidade de apenas explorar um cenário de cada vez, Metroid II é taxado por jogar fora a fórmula quase perfeita do primeiro jogo. Mesmo assim, ainda havia vários segredos escondidos e todos os itens para serem achados. Metroid II era 6 vezes menor que seu irmão de NES. Para dar um jeito nesse vazio, os criadores se aproveitaram dos itens, criando diversos e inúmeros itens para explorar o máximo de cada área. O mais bem vindo de todos foi a Spider Ball. Uma variação da Morph Ball usada para subir e se aproveitar das paredes de cada lugar. Os Spazor e Plasma Beam fizeram sua primeira aparição nesse jogo, e continuaria para sempre como marca de Spread Gun de Metroid.
Metroid II foi o único jogo a apresentar toda a evolução dos Metroids. E eram várias e complexas, começando pelos Metroids, passando pela Alpha, Beta, Gama, Zeta e Omêga. Esses eram os Metroids de cada área. Após derrotar todos eles, você vai para a Metroid Queen, que era muito mais difícil e competente que a Mother Brain no primeiro jogo. Após derrotá-la, nada de tempo para fugir. Mas no meio do caminho, você encontrava um Ovo de Metroid, e em vez de destruí-lo, leva ele junto com você para sua nave, para que os chozos possam examinar mais.
Embora não tenha sido um jogo como Link's Awakening foi para o Game Boy, ele ainda cumpriu um bom trabalho por introduzir a série em formatos que seriam seguidos mais tarde. Devido ao seu pequeno tamanho, finalmente os fãs da série puderam aproveitar o máximo da aventura com uma bateria de Saves. Não é obrigatório para qualquer fá da série, mas valeria a pena dar uma olhada se a sua fita para o Game Boy não fosse uma das mais raras de todas.
Super Metroid:
Após um jogo estonteante em 86, uma seqüência fraca para o Game Boy, e muita especulação, os fãs queriam o verdadeiro retorno da série. Zelda teria seu terceiro jogo em 92, e Mario, teria o quarto em 1991, mas Metroid teve que esperar 5 anos após o lançamento do Snes para ver o sol pela primeira vez. Devido ao Hype que o jogo criou em todos os fãs, ele teria que ser melhor que qualquer outro já visto. E ele realmente foi. Super Metroid não apenas mudaria a forma e o padrão da série, mas elevaria o nível de dedicação com que um jogo seria feito, para sempre.
Ele não era mais do mesmo. Ele era o mesmo, de uma forma que nenhum Game conseguiu fazer com a sua franquia. O jogo era mágico, a trilha sonora e o ambiente eram vivos, e o mapa era três vezes maior que o jogo do NES. Ainda assim, não faltava nada na mistura: nada do que foi incluso nos outros dois Metroids falta aqui. Estão todos aqui ou foram substituídos por outros com o mesmo grau de genialidade. No começo a jogabilidade pode parecer dura, mas quando você aprende a dominar todas as técnicas, não há em lugar nenhum personagem mais gostoso de se controlar que Samus. Logo quando você liga a fita, dá para ver o mistério que circula o jogo. A introdução silenciosa só faz barulho dentro de nossa cabeça, mantendo-nos fixados e atentos. O jogo começa ausente de inimigos, apenas com um clima misterioso e sombrio. Quem vê pensa que o jogo inteiro é assim.
Super Metroid tem vida por si só, todos os ambientes do jogo, desde a calma Maridia até a banheira de lava em Norfair, todos os ambientes eram vivos e ricos em detalhes. A história continua onde Metroid II parou. Samus entrega o filhote de Metroid que recolheu no planeta SR-388 para um cientista. O Metroidinho fica sobre observação por um bom tempo, até que em um ataque ao laboratório, Ridley mata todos e rouba para si a cápsula aonde residia o pequeno, fugindo depois para o planeta Zebes, onde tudo começou no jogo de NES. Com tanto tempo que se passou desde sua primeira visita no planeta, muito mudou. Logo no começo você vai reconhecer o lugar aonde pegou a Morph ball pela primeira vez, que está completamente igual ao jogo original.Dessa vez, as criaturas eram maiores que nunca, e estavam em maior quantidade que qualquer outro título da Gostosa espacial. Mas desta vez, ela tinha um arsenal ainda melhor para dar cabo das inúmeras criaturas do planeta Zebes.
Começando pelo controle, pela primeira vez Samus poderia atirar nas diagonais. Seja este comando feito com a diagonal e o botão de tiro, ou com o L e R, botões de atalho para facilitar na caça. Ainda assim, com o botão de tiro segurado, ela carrega seu Beam para um tiro muito mais poderoso que o convencional. Com este botão apertado, dá até para andar de costas no melhor estilo Michael Jackson. Sem contar com os Wall Jumps, usados para se conseguir atalhos e obrigatório em algumas áreas. E não para por aí, temos ainda dezenas de itens novos, assim como Upgrades e combinações de velhos conhecidos da série. Agora tínhamos mais opções para nosso canhão do que nunca, e eles ainda podem ser combinados e segurados para dar um efeito explosivo maior. Além disso, a inovação mais bem vinda é a Grapling Hook, uma Hookshot futurística da Samus que podia grudar em qualquer lugar. Importante para passar partes cheias de espinho e sem terra nenhuma, geralmente secretas.
No canto superior direito era mostrado o mapa da sala em que você estava, e no inventário do Start dava para se ter uma visão completa dele, assim que se tivesse feito o download do mapa. E o Mapa era gigante. Podemos visitar todos os tipos de ambiente, com todos os tipos de criaturas.Todos eles eram extremamente bem casados com a sua música, as vezes de cair o queixo, e as vezes perturbadora. A trilha sonora é uma das melhores que se tem notícia até hoje, em qualquer game ou composição que eu já tive o privilégio de escutar. 'Hip' Tanaka podia ter feito um trabalho de mestre no jogo de NES, mas é apenas aqui que ele conseguiu cumprir sua missão de compor uma trilha que fosse viva. A música de Maridia está no meu Top 10 de todos os tempos, e também, tecnicamente, é uma das melhores do console.
Todo o jogo está centrado nos chefes. Estes não decepcionam, são enormes, grotescos, e tem toda a sua maneira de se enfrentar. O primeiro deles, Kraid, tem cerca de 30 vezes o tamanho de Samus. Ridley, Kraid estavam de volta, junto com seus novos amiguinhos, Spore Spawn, Dragoon e Crocomire. Porém, mesmo com todos estes chefes juntos, nenhum deles continha o clímax encontrado na batalha final contra Mother Brain.
Após um bom tempo de luta, Samus está parada e completamente inofensiva, pronta para tomar o último golpe de Mother Brain. Quando de repente, o pequeno Metroid que foi capturado por Samus retorna e golpeia o cerébro-gigante. Após isso, como de costume, uma tela vai subir mostrando seu desempenho no jogo. Além de mostrar o tempo que você demorou para atingir o final, ele mostra uma tela com a porcentagem de itens pegos. Agora, além de fazer rápido, você tinha que fazer da forma mais completa possível.
Super Metroid é o melhor jogo 2D já feito: em qualquer plataforma. Ele apareceu em inúmeras listas e vídeos, e com certeza é o jogo mais popular para se fazer Speed-runs. Em vista que até hoje, ninguém conseguiu tirar o máximo das possibilidades oferecidas na experiência, mas de dez anos depois.. O jogo pode apenas ser encontrado no seu cartuchooriginal e no Virtual Console, pelo preço por 700 Wii points.
Metroid Fusion e Zero Mission:
Fusion:
Após o Super Metroid, os fãs queriam mais. Mas Metroid nunca mais viu o sol, por longos anos. Era de se estranhar que ele passou em branco toda a geração 64 bits da Nintendo, enquanto Mario e Link estavam fazendo a festa com prêmios e mais prêmios. Em 2001, foi lançado o Game Boy Advance, e com ele, o boato de um novo Metroid em 2D. Mais tarde, seria anunciado Metroid Fusion, um jogo que prometia continuar a história de Super Metroid, e de alguma maneira, superar o jogo.
Em primeira vista, o jogo causou uma estranheza muito grande, simplesmente pelo fato da armadura da Samus dessa vez ser azul e lembrar um peixe. Como um novo jogo da caçadora demorou 8 anos para sair, a expectativa em cima de Fusion era muito grande. Logo no começo, as pessoas ficaram impressionadas com os gráficos incrivelmente superiores do jogo, mas de forma alguma isso pagou pelo vazio. Metroid Fusion manteu a fórmula da série de pegar itens, power-ups e tudo mais, mas dessa vez tudo acontecia de uma forma muito mais linear. A exploração da série estava limitada a um único lugar, em vista que dessa vez os gráficos eram melhores e a ambientalização muito mais bem feita, sendo esse o preço a se pagar.
Na linha cronológica, Metroid Fusion se passa depois de Super Metroid e é a última aventura de Samus. Quando Samus foi para uma última expedição para o planeta SR-388, para checar se estava tudo bem por lá, um vírus conhecido como X-vírus ataca a caçadora. Para curá-lá, parte de sua armadura teve que ser removida. O mesmo Metroid que salvaria sua vida em Metroid 3 salvou mais uma vez, doando o Dna que curou a caçadora do parasita.
Embora Samus esteja mais fraca dessa vez, o DNA deu para ela a habilidade de absorver o X-vírus como algo benéfico para ela. Dessa vez, apenas uma dose do vírus poderia recuperar seus mísseis e sua vida, tirando ainda mais a exploração vazia e mela-cueca do jogo. Sua missão era recuperar as Suit's perdidas e descobrir mais sobre o SA-X, o vírus que limitou sua Power Suit. De todos os jogos, Fusion foi o que mais se focou na história.E ele também é o primeiro a mostrar o lado humano da Samus, geralmente quando esta conversa com Adam, seu computador. Fusion fez muito bem em relação aos gráficos, e ainda trouxe de volta o final emocionante de Super Metroid. Só pode ser achado na versão de GBA, mas é totalmente compatível com o DS.
Zero mission:
Em fevereiro de 2004, o mundo foi apresentado a Metroid: Zero Mission. Zelda e Mario já tinham encarado remakes, mas para Metroid, esse era um conceito totalmente novo. O jogo foi produzido pela Nintendo R&D 1, os mesmos criadores do primeiro jogo, ainda para NES.Mesmo recontando o primeiro Metroid, Zero Mission é um jogo por si só. Com um mapa maior, gráficos melhores e uma jogabilidade extremamente evoluída do primeiro.
As adições de Super Metroid e Fusion foram bem vindas, assim como algumas idéias de outros jogos fora da franquia. O mapa era praticamente o mesmo de Metroid, mas ele era muito mais detalhado, atmosférico e cheio de segredos que o encontrado no original. Além disso tudo, ainda temos mapas completamente novos, frutos do que acontece depois que se mata a Mother Brain. Além de tudo, ainda há, no melhor clima Prime, varias gravuras e pinturas que contam o passado dos Chozo. Porém, diferente de Prime, estas não tem tanta importância nesse. Enquanto Fusion era mais focado em uma única parte, e te desprendia da exploração, Zero Mission tem o mesmo conceito da série que fez sucesso em Super Metroid, ainda com a ação frenética de Fusion.
Seus gráficos são ainda muito bons. Ver Ridley tentando nos surrar mais uma vez e tomando uma piada com gráficos do GBA não tem preço. Além de tudo isso, os Bosses estão mais caprichados, e todas as adições de Super Metroid continuam intactas. Alguns itens estão tão bem escondidos, que precisam de um jogador habilidoso para pegá-los. O grande trunfo do jogo é o que acontece após assassinar Mother Brain. Indo numa boa para casa, Samus remove sua armadura, pouco antes de uma enrascada inimiga. Agora, você tem que controlar uma Samus fraca e desprotegida. Para isso, foi incorporado Stealth no Game Play, o que tornou a obra um pouco mais interessante. Após passar por tudo, você pega de volta sua armadura.
Zero Mission fez bem e ganhou notas superiores a de Fusion pelos gráficos competentes e trilha sonora superior. Além disso, a jogabilidade fluída e os diversos segredos fecham o pacote. Pode ser comprado apenas em seu estado original, para GBA, mas funciona normalmente no DS.
Metroid Prime
Após ter pulado completamente a geração de 64 Bits, Samus estava ansiosa para entrar em uma nova aventura. Na época do Nintendo 64, Miyamoto disse que estava pensando muito em como reviver a franquia, porém, nunca conseguiu chegar em uma idéia concreta naquela época. O mais próximo que estávamos de um Sci-fi shooter era em Jet Force Gemini, e este, não tinha nada a ver com Metroid. Então, a Nintendo trocou uma idéia com a Retro Studios. Antiga responsável pela Iguana entertainment, ela era responsável por games como Turok. Impressionada com o trabalho da empresa, a Nintendo fez uma parceria com a Retro Studios, e juntou-se com seus membros para produzir 5 jogos no Game Cube. Com o tempo, 4 desses jogos foram cancelados. Metroid Prime, era o quinto.
Muitos na própria Nintendo duvidavam do trabalho da Retro Studios. Então, eles moveram um nome conhecido para trabalhar no projeto: nada mais, nada menos que Shigeru Miyamoto. A primeira intervenção de Miyamoto foi para trocarem a perspectiva de jogo para uma câmera em primeira pessoa. Foi então, que depois de muita dúvida, o melhor jogo do Game Cube foi lançado: Metroid Prime.
Dessa vez, os eventos se passavam no planeta Tallon IV, muito mais vivo e menos claustrofóbico que os outros. Este era o planeta que uma vez foi lar dos Chozos, e esconde muitos segredos esperando por você. Samus está respondendo a um sinal de uma estação espacial na órbita de Tallon IV, quando encontra com Meta-Ridley. Devido a uma explosão, a armadura de Samus perde todas as suas funcionalidades, tendo que ser recuperadas mais tarde no jogo. Samus descobre que os Space Pirates começaram uma série de experimentos biológicos, e que pretendem usá-los na sua ofensiva. Samus tem contato pessoal com um desses experimentos, Parasite Queen. Enquanto foge, Samus muda sua rota para o planeta Tallon IV, o lugar de origem do Phazon, substância usada nos experimentos, e lugar de origem dos Chozos. Todos os Chozos estão mortos. Porém, prevendo que Samus retornaria um dia, eles espalharam os itens e 12 artefatos pelo planeta. Quando juntados, os 12 artefatos param o efeito do Phazon para sempre. A missão de Samus era descobrir a origem dessa substância, e destruir ela de vez.
Para isso, Samus contou com uma das melhores tranformações 2D para 3D da história. Toda a ação dessa vez se passava dentro do capacete de Samus. A quantidade de vida, os mísseis e outros objetos ficavam além do visor, extremamente genial. Para se utilizar todas as funcionalidades dos outros Metroids, Prime se acostumou a mudar a câmera para se aproveitar da Morph Ball, mudando de volta assim que esta parasse de ser usada. A Nintendo criou um gênero totalmente novo para o jogo, chamado First Person Adventure, e não Shooter, como a maioria dos games.
O mapa do jogo era ignorantemente enorme. Graças a Deus, temos um sistema inovador que nos fala aonde ir após um tempo sem ir para lugar nenhum, similar a Navi de Ocarina of Time. Além disso, um mapa extremamente detalhado e 3D (provavelmente o melhor de qualquer jogo) nos mostrava exatamente aonde estávamos, e como as áreas se conectavam. O planeta Tallon IV era o mais vivo e interativo de todos. O mapa colossal do jogo apresenta também a melhor atmosfera que eu já pude presenciar em um jogo. Seja você um habitante de Magmoor Caverns ou de Phendrana Drifs, você com certeza vai se sentir em casa. Tudo combina muito bem, e o sentimento de isolação em um mundo gigantesco e sem períodos de loading é um dos melhores da série.
A música em Prime foi caprichada até não poder mais. Eu asseguro que ela é a melhor do Game Cube e está entre as melhores de todos os tempos. Genial é a palavra que define ela. 'Hip' Tanaka deve estar muito orgulhoso por ver o primor técnico que chegou sua pequena obra no NES. Os itens estão todos intactos. Prime apresenta o retorno da Spider Ball, apenas que dessa vez ela é limitada aos trilhos magnéticos. Dessa vez também os visores diferentes. Por se passar dentro do visor de Samus, podemos mudar a visão para Raio X, Thermal ou até mesmo usar a arma que matou mais charadas nessa aventura, o Scan Visor. Diferente do visor de Super Metroid, o Scan é uma ferramente obrigatória em Prime, em vista que abre portas e soluciona Puzzles. Prime conta muito da história dos Chozo's, seja pelo seu Manual, ou nos inúmeros Scans que você pode ler e guardar no seu Log Book. O Scan é fundamental para se completar 100% no jogo e obter o melhor final.
Os chefes são todos interativos, e cada um tem sua própria maneira de se enfrentar, mas estão todos focados para o combate final. Ao chegar lá, você descobre que a criadora do Phazon é Metroid Prime, uma criatura nojenta e gigante. Para vencer Prime, é necessário usar todas as armas que você adquiriu no jogo, uma por vez, fazendo com que o combate demore para caramba para terminar.
Por ter sido lançado junto com Fusion, Prime tem vários brindes com a conectividade dos dois jogos. Dá para jogar Prime com a Suit de Fusion, assim como liberar uma cópia do Metroid Original. Prime é o melhor jogo dos 128 bits, assim como o melhor do Game Cube e um dos melhores de todos os tempos. Compre, você não vai se arrepender de forma alguma.
Metroid Prime 2: Echoes:
A crítica tinha avaliado muito bem Metroid Prime, e os fãs logo perceberam que não era um jogo, mas sim uma trilogia, que começava no Game Cube. Esta trilogia se expandiu para o Wii e em dois Spin Offs para o DS. Metroid Prime 2: Echoes saiu exatamente 2 anos após o primeiro jogo. A história do jogo segue seu irmão mais velho exatamente da onde ele parou. Enquanto estava na órbita do planeta Aether, procurando por agentes que se perderam enquanto faziam uma inspeção por lá. Durante essa patrulha, um trovão atinge a nave de Samus, fazendo com que ela perca a funcionalidade e caia. Em terra firme, Samus encontra com uma versão "Dark" dela mesmo, e depois é atacada por Ings, criaturas misteriosas que fazem com que Samus perca todas as suas habilidades. Em verdadeiro clima de Metroid, ela tem que recuperar todas elas pelo gigantesco mundo Aether. Tudo seria mais fácil se Samus não tivesse descoberto que um meteoro que acertou o planeta criou duas dimensões, uma versão sombria e a normal.
Para passar por todo o jogo, Samus tem que ser muito boa em navegar pelas duas dimensões, já que elas são paralelas. Esta opção foi útilizada em A link to the Past, para o Snes, e possibilitou muitos puzzles para o terceiro jogo da série Zelda. Em Metroid Prime 2 não foi diferente. Com duas dimensões nas suas mãos, os puzzles ficaram cada vez mais complexos. Alguns desses puzzles são completamente impossíveis se você não tem uma manha em jogos como Zelda ou Prime.
Samus encontra com U-mos, um dos últimos Luminoth vivo. Temendo a extinção completa do planeta, este pede a Samus que colecione as 9 chaves para o templo que se encontra no céu, e derrote o imperador Ing, o grande mestre responsável pelas criaturinhas chatas que vão te encher o saco no meio da sua viagem. Prime 2 se tornou o capitulo mais sinistro de toda a série, com chefes grotescos e designs mortos, diferente de Prime, que apresentava um design vivo. O planeta Aether era muito maior que Tallon IV, mas viajar por ele era muito mais doloroso, uma vez que os Puzzles eram mais difíceis e tinhamos vários incentivos para não voltar atrás. Era a primeira vez que tinhamos o Light e Dark Beam, cada um mais forte no território inimigo. Esses Beams foram os primeiros da série a perder munição. Para recuperar a munição perdida, era nescessário matar um inimigo Dark, com o Light Beam, e vice versa. Isso acrescentou um elemento estratégico na obra. Dessa vez Samus tem que pensar muito bem aonde gastar seus tiros, e não pode sair atirando para tudo que é lado.
O jogo continha todos os visores de Prime, e alguns novos. O Echo visor mostra as ondas sonoras no ambiente, e o Dark Visor mostra objetos que se encontram entre as duas dimensões. Tudo isso para tornar esse jogo um pouco mais convidativo, já que sua dificuldade é insanamente maior que a do primeiro jogo. Dessa vez também foi a estréia da Light Suit, do Anihilator Beam, e vários outros. E notavelmente, o retorno do Screw Attack, dessa vez usado em terceira pessoa, causando uma ação frenética. Após ter aberto o templo para o céu, você vai confrontar Emperor Ing em uma batalha dividida em três partes. Utilizando de tudo que você pegou no jogo, assim como em Metroid Prime, último chefe do primeiro jogo. Depois de matar o chefe, temos um tempo delimitado para fugir do planeta. No meio da fuga, temos que encarar uma batalha com a versão sombria de nós mesmos, Dark Samus. Embora não seja muito difícil, a batalha é um pé no saco para acabar com o seu tempo, e muita das vezes, você vai chegar no seu destino faltando cerca de 4 ou 5 segundos.
De todas as inovações, a melhor foi o primeiro Multyplayer de Metroid. De 2 até 4 jogadores podem escolher Samus com Suits diferentes e trocar tiro em diversas arenas. Com um modo aonde se deve coletar moeda de seus oponentes, e um para arrebentar mesmo. Metroid Prime 2: Echoes foi um game tão competente como o primeiro e pode ser comprado para o Game Cube, com 100% de funcionalidade no Wii.
Metroid Prime Hunters e Pinball:
Pinball:
O primeiro jogo da caçadora espacial no portátil de duas telas da Nintendo foi em Metroid Prime: Pinball. Embora não seja exatamente a aventura que os fãs queriam, Pinball teve todos as características de Metroid. Em 6 pinballs super detalhados inspiradas em Metroid Prime,. Pinball usa Samus em sua Morph ball como protagonista e tem até batalhas contra chefes. Com um esquema muito simples de controles, não tem dificuldade nenhuma: é um Pinball, é pegar e sair jogando.
Feito pela mesma produtora responsável por Mario Pinball, este game é provavelmente um dos melhores games do gênero de todos os tempos.
Seu objetivo é igual ao de Prime, recuperar os 12 artefatos e matar Metroid Prime. Para isso, você conta com mísseis, power-ups na ball, e ainda vários segredos alcançados depois de um sequência de lugares corretos acertados. São eles alguns minigames, como o de Wall Jumping e outros aonde se deve atirar e destruir metroids. Quando você deixa Samus um pouco a frente do começo da fase, em um determinado lugar, ela pode sair e atirar com os mísseis e armas, porém, fora do estado de Morph Ball ela fica completamente vunerável. Após colecionar os 12 artefatos, você vai para o Artifact Temple, e cada um deles vira uma bolinha de Pinball. Se conseguir controlar todas sem deixar cair, você vai para o confronto final com Metroid Prime.
O confronto com ele acontece com a Force Ball, que machuca os inimigos quando em rápida velocidade. Diferente de Thardus e do Omega Pirate, Metroid Prime tem duas formas, e apenas um final para o jogo. Pode ser completamente fora do esquema da série, mas ainda assim é um dos melhores Pinballs que eu já vi, e um jogo competente de qualquer maneira.
Hunters:
Em 2004, a Nintendo anunciou o Nintendo DS. O portátil trazia duas telas, uma sensível a toque. Mal sabiam eles que dois jogos Spin offs de Metroid estavam em produção para o console de bolso. Metroid Prime Hunters: Firt Hunt veio junto com o portátil em um pack nos Estados Unidos. Ele era apenas um demo teste de um jogo futuro que sairia apenas um ano depois. Metroid Prime Hunters tem o melhor gráfico do Ds e uma jogabilidade de dar inveja, e tudo cabe no seu bolso. O jogo é em primeira pessoa como os irmãos maiores do Game Cube, mas é bem mais curto e um pouco mais linear. Apesar disso, a jogabilidade é menos presa, e depois de um tempo com o jogo, é tão eficiente quanto um mouse e um teclado. Quando vemos jogos como Metroid, logo pensamos que Samus é a única caçadora espacial do Universo. Mais em Prime Hunters, fomos apresentados para mais 6 caçadores que estavam na mesmo missão que ela. Samus não poderia deixar eles chegarem perto de cumprir suas missões, e para isso, tinha que aniquilar todos eles.
Os itens estavam todos de volta, e ganhando parte da jogabilidade do DS. Agora podemos fazer a festa, temos mais de 10 Beams ao todo.6 deles são usados para matar os caçadores, em vista que cada um deve morrer pelo Beam que representa sua fraqueza.Metroid Prime Hunters deixou de lado os puzzles para se focar no combate. E é a primeira vez que foi usado filmes em CG na série Metroid. Dessa vez, Samus pode viajar dentre 4 planetas diferentes com a sua nave, embora não seja você que controle ela. Embora os itens estivessem de volta, Samus começa o jogo com muitos deles, como os mísseis, a Morph ball e o Charge Beam. OS 6 caçadores então tentam reviver Gorea, último chefe do jogo. Por todos terem atirado nela para isso, ela absorve a vida e os poderes de todos eles. Na luta contra ela, Samus tem que usar os 6 Beams que ela já usou para enfrentá-los para destruir Gorea. Se você for esperto o suficiente para atingir as marcas na parede no tempo certo e com a arma certa, você vai ter um segundo confronto com Gorea e revelar o verdadeiro final do jogo.
Prime Hunters é mais conhecido pelo seu Multyplayer. Os jogadores podem trocar porrada via Wi-fi com outros do outro lado do mundo. Em vários estágios e 7 modos de jogo diferentes. O multyplayer ainda usa vários personagens diferentes e o chat de voz do Ds.
Metroid Prime 3: Corruption
O último capítulo da trilogia Prime de Samus Aran estava demorando a chegar. Foi então que em 2005 o Wii foi anunciado. E com ele, vários jogos tiveram sua apresentação, mas foi só Prime 3 que teve um Trailer demonstrativo. Apesar dos pesares, o game parecia quase pronto e deu um Hype imenso em todos os jogadores assim que souberam do uso do Wiimote.
Mesmo assim, foi só em 2006 que as pessoas poderiam colocar a mão em um demo do jogo. Pelo que poderiam confirmar, o jogo estava brilhante, rodava muito bem, jogava muito bem e tinha excelentes gráficos. Tudo isso para aumentar ainda mais a Hype do jogo final. E finalmente, em Agosto de 2007, Metroid Prime 3: Corruption viu o sol nascer pela primeira vez. Nunca na história do console um jogo havia puxado tanto o seu potencial. Ainda mais algum jogo do naipe de Metroid, com mapas gigantescos e uma trilha sonora excelente, tudo se juntou para fazer o melhor jogo de Wii até então. Ele era extremamente bem finalizado, com segredos por toda a parte, apresentação de novos personagens e muito mais.
Metroid Prime 3: Corruption usa e abusa de tudo que o Wii tem a oferecer. Enquanto o personagem é controlado pelo analógico, a mira é controlada 100% via Wii mote, o que nos dá uma sensação muito boa. Após alguns minutos de jogo, você não vai querer mais largar o Wii mote, e nunca mais vai querer voltar a atirar de outra maneira, fazendo da mira do jogo do primeiro algo superficial e lerdo. O jogo se passa 6 meses depois dos eventos de Prime 2, com uma Samus que já havia enfrentado Emperor Ing e estava infectada com o Phazon.Samus foi enviada pela Galatic Federation para investigar um computador biológico do mesmo nível de Mother Brain, conhecido por Aurora Unit. A federação desconfia que os Space Pirates estejam usando esse computador para fazer experimentos, e eles, não deixam barato. Ridley e sua turma atacam a federação, e cabe a Samus, junto com outros caçadores investigar o que aconteceu. O Wiimote adiciona uma nova maneira de jogar na saga, que é única desse novo titúlo. Dessa vez, devido a possibilidade quase perfeita de mira, eles resolveram apelar para o lado Hardcore da coisa, enxendo a tela de inimigos para você dar cabo. Graças a deus, Samus não começa perdendo todas as habilidades. Ela começa como uma caçadora fodona e termina mais forte ainda, devido aos power-ups novos.
Entre eles, destaco a funcionalidade diferente do Ice Beam e o Combat Visor, usado para controlar a Nave de Samus. Se você for inteligente, pode usa-la como Save Station, pode usa-la como plataforma para atingir um lugar mais alto, e qualquer outro objetivo que você consiga ter em mente. O jogo dessa vez usa Check Points, o que não vai frustrar ninguém mais. No primeiro titúlo, todos ficavam nervosos pela distância de um ao outro, e é realmente isso que fizeram com Prime 3, tiraram essa distância. Agora quem vai jogar joga o tanto que quer, quando quer, sem precisar estar completamente comprometido com a experiência do jogo. As batalhas são extremamente únicas, e como sempre, os inimigos são cheios de manha para se enfrentar. Pode demorar para se acostumar, mas Metroid Prime 3 vale a pena por cada aspecto do jogo, desde sua visão futuristíca de arte até as informações escondidas. O conteúdo para os finais diferente está de volta e eu me arrisco a dizer que é um jogo melhor que Twilight Princess.
Super Smash Bros:
A Nintendo, junto com a Hall Laboratory, estava planejando um jogo leve e competente para o Nintendo 64. Super Smash bros seria um jogo de luta entre inúmeros personagens da Nintendo. Samus, não tinha nenhum jogo no Nintendo 64, então ao colocar ela como personagem selecionável a Nintendo esperava conter a antecipação dos fãs. Samus era a única mulher que poderia ser escolhida dentre os 12 personagens selecionáveis, e seus golpes vinham em grande maioria de Metroid e Super Metroid. Samus estava logo na Boxart e no cartucho, estampada com o maior orgulho. Seu estágio, Brinstar, era interativo e a lava atrás subia para pegar os jogadores. Ainda assim samus fez um ótimo papel no primeiro dos jogos dessa franquia.
O segundo jogo, Melee saiu 3 meses após o lançamento do Game Cube e trouxe mais uma vez a heroína, dessa vez com gráficos 128 bits. Além de Samus, Ridley aparecia na Intro, apesar de não ser selecionável. Na seleção de troféis, Metroids e Kraid fizeram aparição. Apesar de terem aparecido em Melee e no original, foi em Brawl que samus fez a festa. Com dezenas e dezenas de Stickers, músicas, duas Samus selecionáveis, uma com e uma sem armadura, não tem um fã da série que não faça festa com o conteúdo de brawl. Ridley é um chefe, mas ainda não é selecionável...
Rumor: Metroid Dread
Um rumor em 2005: a Intelligent Systems estaria produzindo um novo Metroid para o DS. Primeiramente publicado no Game Informer.De acordo com eles, o jogo era continuação dos eventos ocorridos em Metroid Fusion. Para alvoroçar ainda mais, eles marcaram na Nintendo Power a data de lançamento do jogo para 2006.Depois, falaram que era muito cedo para mostrarem o jogo na E3 2005, mas com certeza ele estaria na 2006. Porém, esta vaga idéia de jogo na nossa cabeça nunca saiu do papel. Ainda, não apareceu também na E3 2007, deixando sua existência completamente a duvidar.
As esperanças voltaram quando o editor do site IGN achou uma mensagem escondida em Prime 3 que dizia: "Experiment status report update: Metroid project 'Dread' is nearing the final stages of completion", ou, em bom português: "Status do experimento: O projeto Dread, de Metroid, está muito perto dos estágios finais de produção. "Na verdade, a Nintendo negou a existência de outro Metroid e ficou na cara do editor a marca por ter sido pego por uma brincadeirinha da Retro.
Trabalho de fã: Metroid SR-388
Já faz muito tempo que foi confirmado que Von Ritcher estava fazendo um jogo de Metroid inspirado em Super Metroid. Pouco, além de imagens e próprias suposições em seu site foram revelados, até que a pouco tempo atrás um Trailer confirmando o jogo foi revelado.
Como vocês podem perceber, está muito caprichado. E se um dia o jogo vier a sair, eu sou o primeiro da fila para joga-lo.
Aparições em outros jogos:
Samus é um dos personagens mais populares da Nintendo, e assim como Link e Mario, apareceu em diversos jogos da empresa.
Kid Icarus:
Na última fase vertical, perto do fim, você vai encontrar criáturas parecidas com Metroids. No manual dizem que elas vem de outro planeta. Provavelmente uma alusão a outra saga muito parecida com a de Pit.
Tetris: Na versão de NES do puzzle mais famoso do mundo inteiro, Samus faz uma aparição no level 9, tipo de jogo B.
F-1 Race:
No titúlo de corrida para o Game Boy, Samus aparece antes da pista de número 7.
Super Mario RPG:
Assim como Link, Samus é encontrada deitada na cama. E se você tenta falar com ela, ela fala que precisa descansar antes da batalha contra Mother Brain.
Kirby Super Stars:
Em Kirby Superstars, além do já famoso Screwball, que lembra o Screw Attack de Samus, temos a stone defense, que transforma Kirby em uma estátua da Samus.
Kirby Dream land 3:
No mundo 5-2, temos seis metroid que atacam Kirby. Se você está com o poder de gelo, facilmente pode derrotar os Metroids e ir para o fim da fase, onde samus te espera sem capacete.
Wario Land 2: O prêmio para o level 49 de Wario Land 2 é um Metroid.
WarioWare: Em todos os jogos Wario Ware, Samus faz uma aparição com um minigame completamente novo na seção 9-volts.
Tetris DS: Em tetris DS, temos um level totalmente baseado na franquia protagonizada por Samus, com direito a música clássica da série.
A cronologia de Metroid:
A cronologia de Zelda me deu um trabalhão para ser feita, por vários motivos. Mas quando se trata em história de Metroid, ela pode sim ser muito mais complicada, mas tem uma ordem fixa dos acontecimentos. Desde que não tem mágica envolvida, os princípios de Metroid não podem se expandir ao tempo de uma vida, a não ser que troque de protagonista. A ordem dos eventos você confere a seguir.
Quando Samus era uma criança, seus pais trabalhavam duro na criação de uma forma de energia conhecida por Floraltite. No ano de 2003 do cosmos, foi criado uma federação da galaxia com intenções de segurança a todos os habitantes dela. A nave da federação útilizava desse combústivel para viajar. Ao seguir um Chozo, um dos membros da federação, Ridley descobriu as origens dessa energia preciosa. Era no planeta K2-L, lar de Samus e seus pais. Ridley então comandou uma ofensiva para robar tal energia, assassinando todos os habitantes do planeta. Samus tinha apenas 3 anos, e foi a única sobrevivente do evento.
Após descobrir o vacilo, os Chozos seguiram rumo para o planeta, que se encontrava devastado e com uma única sobrevivente. Como desculpa pelo acontecido, esta raça de Passarinhos espaciais criaram e treinaram Samus Aran por um bom tempo. Entre suas confecções para ela estão a Varia Suit e a Power Suit. Ela foi treinada, e quando já estava em tempo de sair, começaram a mandar ela fora para proteger a Galaxia. O Planeta aonde os Chozos criaram a Pequena, Zebes, agora estava sob ataque, e isso nos leva aos eventos de Metroid e Zero mission. Os chozos deixaram em uma emergência vários itens para serem usados por Samus na sua missão. Samus enfrenta Ridley, Kraid e Mother Brain para depois seguir em frente.
Como eu já disse anteriormente, não sabemos o culpado disso tudo, exatamente pela dúvida entre Mother Brain e Ridley serem os líderes dos Space Pirates. Como no E-manga podemos ver que Mother Brain foi uma vez aliada dos Chozos, resta saber se ela traiu eles, ou foi usada para isso por Ridley e companhia. Samus recebe a mensagem para viajar para Tallon IV e para os Space pirates, que estavam produzindo Phazon no planeta, o que nos leva aos eventos de Metroid Prime. Os chozos uma vez moraram no planeta, e selaram Metroid Prime sob 12 artefatos secretos. Prevendo o retorno de Samus, eles também deixaram inúmeros power-ups para sua Varia Suit.
Na batalha contra Metroid Prime, a criatura sugou o Phazon na roupa de Samus e criou uma versão Dark dessa mesma. Após os eventos de Prime 1 e antes dos eventos de Prime 2, está Prime Hunters, com Samus em um planeta completamente novo e personagens que não afetam a cronologia principal. Após os eventos de Prime Huntes, os Marines, soldados mandados para investigar o que estava acontecendo no planeta Aether perderam contato com a base. Samus, mandada para achar esses Marines, tem sua nave destruída, encontra com uma versão evil de si mesma e perde todos seus power-ups. Depois dos eventos de Prime 2, vamos para o terceiro e último capítulo da saga.
Em prime 3, Samus é enviada para investigar computadores biológicos conhecidos por "Aurora-Units", e descorromper as tropas da federação que estavam infectadas. Após Prime 3, seguimos para os eventos de Metroid 2, para o Game boy. Depois do fim da saga Prime, a caçadora viajou para o planeta SR-388 para exterminar todos os Metroids. Lá ela aprende que os Metroids evoluíram para várias especies, e encontra um último ovo, que ela leva com ela e causa o ataque de Ridley que começariam os eventos de Super Metroid.
Em Super Metroid,Ridley ataca o laboratório aonde o pequeno Metroid estava, e leva ele para o planeta Zebes, a ponto de continuar com a multiplicação da espécie. Samus tinha que dete-lo. Na batalha contra Mother Brain, o pequeno Metroid ajuda Samus para um dos finais mais emocionantes nos video games até hoje. Após Metroid 3, Samus está em uma patrulha pelo planeta SR-288 quando é atacada por um vírus. Os ciêntistas curam a caçadora, e esta volta para o planeta para exterminar de vez com o vírus, e matar o último Metroid: Omega Metroid. Metroid Fusion é o último capítulo na saga de aventuras da Heroína.
Recepcão do público e crítica:
Metroid é uma das séries mais bem recepcionadas e com a melhor pontuação de todas. Poucos de seus Games levaram uma nota ruim, e todos eles são competentes para quem é fã assim como eu. Super Metroid foi recebido com um estúpido 4.425 da Nintendo Power, o que representa 88.5% da nota e a estúpidez da Nintendo Power em proteger seu queridinho A Link to the past. A EGM recebeu o Game com a nota 9, representando 90% da avaliação máxima. Metroid Fusion, por sair mais para frente do clássico de SNES, recebeu muitas mais Reviews, e um show de bizarrices no pacote.
O Game recebeu mais notas 10 que Prime, mas também, uma porrada de notas ruim. A Gaming World X deu nota 7 para o Game, alegando que este é muito curto e muito pregado a linearidade. Já a Nintendo Power, Game Informer, Games Are Fun e G4 X-play deram um sonoro 10. Depois das notas altas de Fusion, foi a vez de Metroid Prime esquentar as críticas com uma das maiores médias de todos os tempos.
Segundo o site Game Rankings, Metroid Prime tem 37 avaliações com a nota máxima. Dentre esses, vale recordar que alguns sites que nunca haviam dado 10 deram, e outros como o Game Spot, apaixonados por Halo, deram uma nota superior para Metroid. A Nintendo Power deu 10 logo de cara, seguindo por um 10 do EGM, um 10 do Games First. O Game Spot, quebrado sem dar uma nota maior que nove até o período para o Game cube, deu sua nota 9,7 - com um Review lendário de 17 minutos. Depois foi a vez de Prime Pinball, com uma média de exatos 80% ganhar suas Reviews. O jogo é muito engraçado e levou a nota 4 de algum viado que não tem idéia do que é um verdadeiro jogo. Prime Pinball recebeu nota 10 (eu não tenho idéia do por quê) do Hardcore Gamer, e nota 9,5 da Nintendo Power. Ele teria uma média muito maior se não fosse a nota da bixa-louca da EuroGamer.
Prime 2 recebeu uma receptiva ótima também, só ruim se comparada com o passado do Colossal Prime. Com 9,1 do GameSpot, representando 91% do total, e 9,5 do IGN, fanáticos pela saga Metroid Prime. Depois foi a vez de Prime Hunters receber altas notas pelos mesmos sites. O Game Spot deu 8,6, alegando a falta de atmosfera do jogo. Já o IGN, deu 9,0 - uma ótima nota para um jogo de DS. Metroid Prime 3 Corruption está em seus altos e baixos. O Game Spot deu 8,5 para o jogo, uma das melhores notas do Wii, apesar de não ser lá aquelas coisas. O IGN adorou o jogo, com um 9,5 - uma das maiores notas que a obra encarou. A Nintendo Power, mela-cueca como sempre, deu nota 10 para o jogo. Eu hein...
Jogos parecidos com Metroid:
Metroid é único, mas seu sistema de exploração foi muito copiado. Trocou muito com Zelda, passando informações e aprendendo com seu irmão maior da Nintendo. Mas também, inspirou jogos completamente novos e outras franquias que se renovaram. Para você que curtiu muito os jogos, saiba que outros tão bons quanto aguardam quentinhos para serem explorados.
O mais notável de todos eles é a série Castlevania, que certamente atingiu o seu ápice com Symphony of Night, para o Psone. Além de usar todos os esquemas de exploração convenientes para qualquer jogo de Metroid, muito do Design foi copiado. Embora que, dessa vez, em vez de portar para abrirmos, os lugares eram separados por limitações físicas em nosso personagem, que seriam corrigidas com um futuro item.
Ainda assim, Kid Icarus, para o NES, conta com o mesmo sistema nos segredos do jogo. Embora seja linear e não tão vasto quanto Metroid, ele ainda lembra muito o título pelo fato dos inúmeros lugares a serem visitados que não estavam no pacote para passar o jogo, e sim um extra. Recentemente, em MegaMan ZX, foi incorporado elementos conhecidos da franquia da caçadora, tanto como os Power-ups para a armadura, e o mundo aberto, muito parecido com o de Metroid Fusion.
Isso foi falando da jogabilidade em 2D da série. Se fomos considerar Prime, é um titúlo extremamente único. Dessa vez, pelo ambiente em 3D, Mega Man legends pode ser citado. Além de conter o conhecido "Backtracking" de Metroid, contem muitas armas parecidas com as já vistas nas aventuras da caçadora.
Jogos com Check, Save Points e Power-ups que te passam de um lugar para o outro são raros, mas incrívelmente, Resident Evil é um deles. Além de dar check nos objetos para pegar informação a mais, ter os Save Points em lugares estratégicos e os Power-ups que te passam de uma parte para outra, embora não sejam armas ou afetem na jogabilidade.
Além disso, claro, não podemos esquecer de citar Zelda. Praticamente o mais parecido de todos. Metroid Prime 2: Echoes, se tem de uma idéia completamente vinda de um jogo da franquia de Link. Além disso, Super Metroid e Metroid Fusion contam com muitos membros da equipe original que fizeram o Zelda clássico dos 16 bits.
O Futuro da série:
Todos agora sabemos que a Retro pretende dar uma pausa na série. A série, diferente de Zelda, está muito boa do jeito que está e pode continuar de pé com os devidos reparos. Não sabemos se ainda interessa fazer um titúlo completamente novo para o Wii. Até o fechamento dessa matéria, havia uma suposição de um Metroid Trilogy para o Wii, embora não confirmado como verdadeiro.
Metroid e Zelda caminham lado a lado, em vista que muitas das idéias da série já foram aproveitadas pela outra. Uma coisa é certa: Nunca tivemos Kraid ou Mother Brain na visão de Prime, e isso com certeza é uma boa pedida para qualquer bom fã da série. Em Metroid, tudo se trata de organismos vivos. As vezes penso se não seria interessante usar o molde da série para fazer algo parecido com Majora's Mask. Funcionaria da seguinte forma: O planeta, corrompido pelo vírus, sofre diversas mutações, tanto em sua fauna quanto nos seres que ali habitam. Samus teria um tempo delimitado para percorrer pelo planeta, e com as alterações, o mundo seria 3 vezes maior e incentivaria a exploração em cada parte, a cada momento.
Se fomos falar de um jogo completamente novo, por quê não um planeta diferente? Algum mistério a ser revelado, ou até mesmo coisas presentes no E-manga. Se formos nos tratar de Remakes, a maior pedida com certeza é Super Metroid, com todos seus inimigos super poderosos e seu design incrível. Não sabemos qual console vem depois do Wii. Ele poderia dramáticamente mudar a nossa idéia, e se encaixar nos eixos de um Metroid diferente, causando o jogo a sofrer uma mutação para se adaptar ao esquema. É esperar para ver, não acho que nos decepcionamos.
Encerrando
"Não sabemos o que vem ainda no futuro da série, mas desde que tenha uma caçadora espacial, uma federação misteriosa e um grupo de Space Pirates para destruir o plano de todo mundo, está dentro das nossas expectativas. Metroid não só foi como é uma inspiração para o bom trabalho em um jogo, seja por qualquer aspecto da criação. Séries como essa ainda vão aparecer por muito tempo no Gamer Nintendo, Seja em Top 10's, Reviews, previews e matérias especiais. Em vista que no Universo de Metroid, a lei é se divertir. Muito obrigado por acompanharem o Blog, ele está cada vez maior e é tudo graças a vocês. Até a próxima, caros Gamers.
Já faz mais de duas decadas que o mundo se encantou com Super Mario Bros. No meio do pacote, um nome ainda desconhecido tocava a música que um dia viria a se tornar sinónimo dos video games. Este cara era Koji Kondo, compositor musical que acompanha a Nintendo desde seu começo, no NES.
Kondo nasceu na cidade de Nagoya, no Japão. Ele ingressou, apenas por diversão, na carreira musical quando jovem. Porém, depois de criar inúmeras músicas divertidas, ele decidiu começar a tocar profissionalmente e aos 17 anos de idade, começou um curso avançado de música clássica. Neste curso ele aprenderia a tocar vários instrumentos, e conheceria os nomes que comporam seu estilo. Ele era considerado por muitos um gênio, pela criatividade de sua composições. Em 1980, ele ficou sabendo de que uma companhia nova no ramo de videogames, chamada NIntendo, estava procurando por músicos experientes. Embora Kondo nunca tivesse tido um pensamento de se juntar a uma companhia de videogames, ele decidiu dar uma chance a Nintendo. Foi contratado 3 anos depois, em 1983, para compor suas primeiras músicas. Kondo então descobriu como seria trabalhar na Nintendo, e pôde mudar para sempre a maneira de como jogamos algum jogo.
Kondo teria que se virar para fazer uma música alegre e conhecida, com apenas 4 tipos de sons diferentes, lembrando os instrumentos usados numa música. Dois pulsos monofonicos, usados para criar o toque que fica sobre os outros. Uma onda que poderia ser usada como um Baixo, e ainda outro som, usado como repercussão para suas composições. Tudo isso devido as grandes limitações do console da Nintendo. Mais tarde este descobriria como introduzir um quinto canal de audio, conhecido como o dos efeitos sonóros. Este canal não foi muito útilizado, e só alcançou seu máximo com 'Hip' Tanaka, na composição de Metroid. Kondo se apaixonou pela empresa, e teve uma boa parceria com o deus dos Videogames, Miyamoto. Ele ficou conosco por todos os consoles, criando sempre as boas e recordáveis músicas. Apesar da sua limitaçao no NES, hoje ele cria as músicas com qualidade igual as encontradas em CD, e finalmente pode mostrar seu talento mesmo. Trihas como a de Super Mario Galaxy são consideradas perfeitas, e não há quem dúvide, ouvir a trilha sonóra da série Mario orquestrada não tem preço.
Seu primeiro trabalho em um jogo foi Duck Hunt. Super Mario Bros viria apenas um ano depois. Completamente seguro de seu trabalho, Koji já nunca fez uma trilha sonóra que não fosse aclamda. Até mesmo Paul Mccartney já declarou ser fã do Mestre. Então, já que você deve ser curioso para caramba, preparei um Top 10 com as melhores músicas de Kondo como despedida.
Hoje, uma semana depois do não custa sonhar 01, venho aqui escrever novamente minhas idéias. A grande idealização da minha vida, queira eu ou não, foi imaginar como seria um game da série Donkey Kong Country, em 3D. A maioria dos fãs, desapontados com a mudança precária que a série fez para a terceira dimensão, dizem que o jogo não deveria ter saído do 2D. Eu discordo, e logo mais você vai saber porque. Antes de mais nada, é importante ressaltar, mais uma vez, que isso aqui é pura imaginação minha, e eu não tenho a mínima intenção de mostrar que sou superior a equipe da Nintendo. Não, nada disso, quero apenas mostrar caminhos que vocês provavelmente não devem ter pensado antes.
Bom, vou comparar bastante todos os jogos da sériecom jogos da série Mario, um exemplo de plataforma na terceira, e segunda dimensão. Não sei porquê foi tão difícil para a Rare fazer de Donkey Kong 64 um jogo decente. Conker's: Bad fur day ficou bem melhor, e utilizou de idéias completamene novas. Donkey Kong já tinha nomes, estágios, história, inimigos, e até uma trilha sonóra que compõe a emoção de quem joga. Parece que eles pegaram tudo que tinha de interessante na série e deixaram para dividir entre os inúmeros jogo de plataforma da Rare. DKC, o criador dessas idéias, ficou com a pior fatia. Para um começo interessante, é bom ressaltar que eles criaram em Country, uma jogabilidade 3 em um jogo 2D. Coisas que eram inimagináveis, e outras que jogos para a última geração de hoje em dia, e com certeza absoluta, dos anos que ainda seguem, não vão conseguir colocar em prática. A série tinha tudo pronto, era só pegar e colocar no 64 com um sistema parecido com o de Mario 64 e nos surpreender. Mas isso foi tão difícil, que o resultado final, além de enjoativo até a morte, jogou completamente fora todos os ambientes difícilmente criados e lapidados para a trilogia do SNES.
Não tem uma pessoa que não ficou imaginando as fases da época com os gráficos em 64 bits. Imaginar fases como as de gelo passadas para o 3D, era tão fácil para os fãs, me pergunto por quê não para os criadores. Em uma comparação com Mario, DKC tinha um prato muito mais cheio e colorido, pronto para alavancar de vez como um dos melhores games da história. Principalmente porquê, ninguém desconfiava que a Rare iria fazer mal do seu dever. Certo, você deve estar se perguntando: "Caramba, nessa seção o Tobi aponta jogos que ele gostaría de ver, que raios ele está falando do passado?", bom, agora que vocês entendem o úniverso que Donkey Kong 64 jogou fora, vão entender como eles podem voltar no Wii em grande estilo. Para que servem os erros se não para corrigir-nos? O primeiro erro da Rare em Donkey Kong 64 foi na velocidade. Não é legal controlar os Kongs a 1/5 m por segundo. Outro erro é ter se livrado do ambiente, e não mais interagir com nada. Antigamente, as coisas eram muito diferentes. Depois, a falta de variação matou qualquer um. As cores vibrantes de Country 2 se transformaram em uma cor colorida e feliz. Pronto. O Game tem que ser rápido, abusar do cenário, ser lindo visualmente, certo? Mas não vamos esquecer o mais importante: A trilha sonóra. Dado tudo isso, vou parar de falar do passado e vamos para o presente.
A Rare não faz mais parte da Nintendo, e já fazem 12 anos que não temos um Donkey Kong bom. As idéias deixadas ao vento de Country 2 ainda continuam vivas. É difícil que a equipe da Nintendo, a mesma responsável por Galaxy não dê conta do recado. Para o Wii, seria um titúlo de peso, e para a Nintendo, seria o titúlo de honra por reviver uma franquia. A adaptação ao Wii mote é facilmente pensada, pelo menos por mim, não acho que eles estraguem. Então vamos lá, minhas idéias para o retorno família da macacada!: O overworld de Donkey Kong 64 era sem graça. Sem nada a explorar, nenhum segredo, nada muito significante. Vamos pensar que o jogo do Wii se passe na terra de K.rool mais uma vez, este overworld teria que ser enorme, e as fases, cada uma em uma área seriam ativadas em sequência, forçando você a passar na ordem. Diferente de Mario Galaxy, o interessante do jogo seria a lineridade que ele teria, fazendo com que você aproveite cada uma das 200 fases únicas do jogo. Ele deve ser interativo também, chovendo de vez em quando, ou até mesmo nevando. Claro, não vai ser tudo isso a toa...
Vou dar um exemplo para vocês de como pode ser feito. Pensem em uma área de gelo no jogo, uma de lava e uma na floresta. Quando você passa a fase na floresta, volta para o overworld, então pode apenas salvar e dar um rolé, mas não escolher a fase em que você vai. Como se elas todas estivessem fechadas, e você só pudesse ir na obrigatória. Isso iria dar uma baita ajuda com o clima épico e a seriedade transpassada pelo carisma que a série perdeu faz tempo. Pode parecer estranho no começo, mas é o único jeito de manter a sobriedade da série. Se vocês voltarem para a série Country, vão ver que muitas das fases se repetem, mas mesmo assim, são única e completamente exclusivas daquela jogada. Não tem nenhuma que repita o mesmo ambiente e jogabilidade da outra, e com esse não pode ser diferente. No DKC 1 e 2, eles pesavam cada vez mais o clima da fase, ou variavam seu objetivo nela. Ou ainda, na maioria das vezes, os dois. Isso é um capricho não só de Donkey Kong, mas de Metroid Prime e Mario Galaxy também. Com tantas referências, é impossível fazer um mal trabalho.
Para variar o clima, temos que deixar cada vez as fases mais épicas. Se você passa uma vez pela floresta em chamas, não vai querer passar pela floresta ao meio dia com passarinhos cantarolando da próxima vez. Por esse motivo, a linearidade da obra. Quando você chegar no fim do jogo, vai começar a se surpreender com a última fase de cada estágio. E por falar em estágio, é só juntar os melhores dos Countrys, e criar poucos novos, que já vira um jogo de no mínimo 150 fases. Estas divididas em cada área, subdivisões do overworld. Você provavelmente se lembra de algumas das fases mais memoráveis, se você jogou, viu alguém jogando, ou ainda, viu uma matéria do Gamer Nintendo. No Mario 64, o ambiente são plataformas em que devemos subir em cima para alcançar a próxima. Mas em Donkey Kong, seu melhor amigo eram as próprias fases, e seus próprios inimigos. Com eles, você seguia um roteiro linear em suas ações, ou você morre. A fase, mais que você mesmo, era viva.
Em muitas das vezes, o vento atrapalhava, o grude das abelhas te prendia no chão, o gelo te fazia deslizar. Tudo isso para mudar a jogabilidade da série, fazendo de tudo para não perder o ritmo anterior. Com o vento, se alcançava mais rápido plataformas altas. Mas ao mesmo tempo, ele vinha na sua direção em momentos estratégicos para ferrar com a sua felicidade. É aí que você entende o que eu quis dizer com linearidade da série. E isso e só um exemplo, praticamente todo o jogo se enquadra em exemplos diferentes. E quando você finalmete conseguia passar, soltava um grito hipnotizado que te deixava dias de castigo. Embora você deva estar pensando que sim, essa escolha não proibiu ninguém de fazer speedruns, pois cada fase, com ou sem o vento/gelo, tinha várias maneiras de ser passada. Isso não é liberdade, são varias maneiras lineares de se passar um mesmo lugar. E é isso que devia voltar para o jogo do Wii, totalmente reformulado em 3D, lindo como nunca e com físicas que se assemelham a Mario Galaxy.
As músicas deveriam retornar em formato orquestrado, e isso, sozinho, daria pela compra do jogo inteiro. Mesmo assim, músicas novas ainda podem nos surpreender tanto (vide Mario Galaxy) que eu aposto que eu esqueceria de metade das músicas deixadas para fora do projeto. E para finalizar, cada fase teria a sua própria música, bem divergentes umas das outras. Os efeitos sonóros devem sofrer uma reformulação, não pode ser colocado aquela grito: "Groo!" quando os bixos morrem no Wii. Sobre o elenco. Que tal todos os Kongs? E você pode escolher qual deles usar (em dupla) para passar cada fase do seu jeito. Sendo assim, existe em cada fase uma jogabilidade para cada dupla escolhida. E algumas são nescessárias, em uma troca de habilidades, pra chegar aos segredos da fase. Além dos personagens principais, os Animais coadjuvantes são também de importância major para a série. São também uma boa forma para utilizar do cenário e criar situações completamente fora do normal.
Eu não sei se vão mesmo lançar mais um Donkey Kong para o Wii. Nem mesmo sei se a série tá com fôlego para se renovar algum dia. Mas ao acaso, eu estou livre e cheio de idéias para trabalhar na série. Só a Nintendo que não vê...ê lá viu... E então, algo faltou? Algo não ficaria bom? Quer fazer do seu jeito? Apenas deixa um comentário. Estamos todos atentos. Até a próxima semana, com Metal Gear Solid. See ya...