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10 maio 2008

Retrospectiva GC #14- Zelda: Wind Waker



Com o sucesso mundial de Ocarina of Time, logo fizeram sua sequência, a não tão bem recebida Majora's Mask. Mas na Spaceworld 2000, aonde o Game Cube foi apresentado pela primeira vez, se mostrava um Link com gráficos incríveis lutando contra um Ganondorf. Mas o todo detalhado Link deu o fora para dar lugar ao mais novo herói, um Link totalmente feito em Cel shading e com visual de criança. Os fãs estavam chocados: não teriam uma aventura do calibre de Ocarina, tudo bem, mas transformar a série em algo infantil já era demais.

Graças a Miyamoto, Zelda: Wind Waker saiu para o Game Cube em 2003 e provou ser um excelente jogo. Não só era extremamente artístico, como tinha uma qualidade visual que poucos conseguem superar ou igualar nos dias de hoje. A fórmula ainda continua, você ainda vai passar por inúmeras Dungeons para fazer seu caminho até a Master Sword e finalmente poder derrotar Ganon. Diferente do que todos pensam, o jogo mantém fielmente o script de Ocarina. Temos um Ganon, temos um Link, uma Zelda...temos até mesmo a Triforce de volta! Tudo isso se coloca em uma jogabilidade primordial e uma ótima trilha sonóra.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

A jogabilidade tira proveito do controle do Game Cube. Com um controle mais esperto, Link se move com uma facilidade e precisão incrível. Para se utilizar dos itens todos, três botões são utilizados como estandarte. Todos esses itens são incríveis e servem para se fazer alguma coisa em um mapa tão grande. A maior diferença de Wind Waker e seus irmãos é o território por onde Link se aventura. Dessa vez, em vez de uma porção de terras e montanhas, temos um Mar enorme para explorar. Tudo isso com a fórmula cheia de segredos de Zelda, e sem nenhum período de Loading para enxer o saco na aventura.

Os gráficos são competentes assim como são lindos. Os efeitos utilizados para o fogo e a água são para lá de artísticos, e não coseguiram ser comparados até hoje. O céu que passa por trás da sua aventura inteira parece estar vivo. Ocorrem tempestades, sejam garoas ou torós, temos um clima de sol, o por deste mesmo e muitas outras coisas que transmutam-se de detalhes para uma linda ferramenta visual incomparável. Apesar de termos um Overworld tão grande, toda a atenção é focada nas Dungeons. Elas não decepcionam, de modo algum: são grandes, detalhadas, cheias de segredos, nos presenteia com um item e nos joga contra um chefe gigantesco no final. Só podia ser Zelda.


The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Este jogo representa uma pura ousadia da Nintendo em experimentar diversas mecânicas diferentes na franquia Zelda. É a primeira vez que Link pode dar uma de Solid Snake e usar Stealth para fugir de inimigos. Claro que não é tão bem executado como em Metal Gear solid, mas olhando como um Extra da obra, é muito bem vindo. Dessa vez também os minigames ficam um pouco mais interativos. Eles estão espalhados em inúmeras ilhas e mudam a mecânica de jogo completamente. Em algum deles você vai ter que usar o canhão para acertar objetos a distância, e em outros, seguir uma menina sem ser descoberto para ganhar um Piece of Heart.

O jogo não se chama Wind Waker por motivo nenhum. Controlar o vento é tão crucial quanto controlar o tempo. Para mover seu barco, que não tem motor, Link precisa navegar na direção do vento, tendo que mudar toda vez que precisar tomar uma rota diferente. Para mudar o vento, o sistema é muito parecido com o da Ocarina, e é tão eficaz quanto ela. Mas o Wind Waker não faz só isso: dá para mudar de dia para noite também e várias outras coisas que é legal descobrir jogando.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Zelda é sempre um Game completo e Wind Waker tem tanto a oferecer quanto qualquer outro. Você ainda tem que procurar o caminho para achar os incontáveis Pieces of Heart do jogo. As cidades tem pessoas que respiram, andam, olham e vivem. Cada uma com sua história, Wind waker seguiu Majora's Mask em dar uma mini quest para cada um dos habitantes desse mundo enorme. Quando eles não tem uma missão para você, com certeza passam uma boa dose de informação que não cansa ninguém. Wind Waker é um prato cheio.

O personagem principal é Link, mas o cara mais útil nesse meio todo é o famoso King Of The Red Lions: seu barco. Não só ele é a Navi deste jogo, como também faz parte do enredo da trama de uma forma inesperável. Não vou contar aqui, mas ele mais tarde vai se revelar como uma figura conhecida por todos nós. Não dá para negar, Zelda é Zelda e a história se repete quase sempre. Mas em Wind Waker, as coisas tomam uma rota completamente diferente. Dessa vez, Zelda tem sua Triforce e Ganon também. Quem tem que re-descobrir os poderes do triângulo juntando as oito partes do mesmo é você. Mas não se engane, ainda tem muito aguardando por você para transformar essa aventura em algo de outro mundo.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Link está carismático como nunca, dessa vez, dá para solucionar alguns Puzzles só notando o olhar de egueio do verdinho. E tem tanta coisa para se descobrir, que sua quest vai passar das 100 horas de jogo antes mesmo que você perceba. São tantas coisas diferentes para se fazer, e o jogo alcançou um primor excelente na hora de balancia-las, que parece que sempre tem algo mais para se fazer toda vez que você liga o jogo. Só faltou mesmo um computador para acessar o Gamer Nintendo lá de Hyrule...

Em aspectos tecnicos, o Game roda a 60 frames por segundo, com raras quedas. Além disso, uma aventura tão grande e sem nenhum Loading nem parecia algo possível quando jogavamos no PS2. A trilha sonóra não é tão primordial quanto a de Galaxy, mas é embalante e encaixa na obra perfeitamente. Não é tudo novo, temos as versões antigas de outras músicas já famosas da série. Se eu puder destacar um ponto alto do Game, seria a luta contra o último chefe. Nunca vi um cenário tão poético e lindo misturado com uma batalha contra seu pior inimigo. Coisa de gênio.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various


A avaliação Gamer Nintendo:

Wind Waker é um daqueles Games que você se apaixona sem querer. Gráficamente lindo, trilha sonóra bacana e coisa para se fazer durante anos. Hyrule nunca pareceu tão viva e cheia de cor. Link pode ter tido seus dias de glória no Nintendo 64, mas a aventura do Game cube é algo do mesmo calibre. Não espere encontrar algo tão inovador quanto você encontrou no 64, mas pode ir a procura do jogo que a diversão é garantida. Por trás de tanto Cel Shading tem um coração verdadeiramente Zelda, pode confiar.

09 maio 2008

Retrospectiva GC #13- Metroid Prime




Eu sou a Lenda:

Bem vindo a retrospectiva do melhor jogo já lançado para o Gamecube. Os fãs que estavam sedentos por um jogo da caçadora finalmente tiveram o seu retorno triunfal. Em uma das melhores adaptações para o mundo em terceira dimensão de todos os tempos, Metroid Prime é o quinto dos 5 jogos que deveriam ser lançados para o console em uma parceria com a Retro. Muitos tiveram suas duvidas na qualidade do jogo, mas em novembro de 2002, Metroid Prime foi lançado para calar a boca de todos. Não só foi o melhor jogo disponível para o Game cube na época, mas também um dos melhores e mais bem finalizados de todos os tempos.
Que falem o que quiser, a visão de arte da Retro é indiscutível, e ir para uma dimensão totalmente nova, e ver que todos os elementos que você deixou ao terminar Super Metroid estão lá, te esperando para uma nova aventura, não tem preço. Nunca tinha se visto nada igual. E para isso, a Nintendo criou um gênero totalmente novo para Metroid Prime: First Person Adventure, e não Shooter. Não é uma experiência para se contar, mas sim para se viver. Cada minuto de jogo é intenso, e realmente faz parecer que tudo esta devidamente colocado e em um ritmo perfeito. Esse e outros motivos fazem de Prime um de meus jogos preferidos, e algo que você deveria jogar. Não importa como.

Uma aventura em Tallon IV:

O planeta tallon IV é o novo cenário da aventura de Samus. Embora seja um planeta completamente novo, tudo dos jogos antigos que fizeram a fama da caçadora estão de volta. Tudo devidamente passado para a terceira dimensão. Samus nunca foi tão viva quanto em Prime. Dessa vez, em vez de escutarmos a respiração de Samus seguida pelo movimento de seus ombros, jogamos de dentro de seu capacete. Nunca fomos tão envolvidos com o jogo, assim com o ambiente nunca foi tão vivo. O planeta Tallon parce respirar. Seus ambientes são detalhados, cheios de segredos e adotados de uma visão de arte que poucos Games conseguem igualar. É uma aventura completa e perfeita, para qualquer pessoa: seja ela fã de Metroid ou não.


Criaturas horripilantes, visual lindo.




Prime é pura escolha de Design. Você vai encarar um mundo gigantesco, mas nunca vai ter o sentimento de estar passando pelo mesmo lugar. É um daqueles jogos que parece ter de tudo um pouco, na dose certa. Não seria Metroid se não tivessemos trezentas plataformas para pular e descobrir novas áreas. Incrívelmente, a equipe de produção do jogo fez com que o pulo em primeira pessoa não parecesse algo estranho. A câmera se movimenta muito bem, como se Samus estivesse desnorteada com seu pulo. Interessante ver como o corpo de Samus e a situação afetam no jogo. Ela não pode mirar para o chão. O que faz sentido, uma vez que ela está usando uma armadura gigante e sem espaço para movimentos com o pescoço. Tudo isso acrescenta uma boa dose de realidade em um meio totalmente fictício.
Outro aspecto interessante da produção é o Scan Visor. Além de todos os itens tradicionais da série, este, que parece uma herança do X-ray Scope de Super Metroid, toma um papel importante na nossa jornada. Além de solucionar puzzles, ele nos possibilita dezenas de informações extras, geralmente sobre os Chozos e consequentemente sobre Samus. Também na mesma jogada estão os inúmeros Missile Expansion e outros itens que faz com que você queria explorar pelo planeta inteiro para o cobiçado 100% final. Tudo seria quase impossível, se não contassemos com o melhor Mapa interativo que eu ja vi. Em qualquer jogo. Altamente detalhado, 3D e idêntico a versão real, é uma grande ajuda na hora de mostrar as áreas e como elas se conectam.

Um jogo completo:

Dentre todos os tipos de jogo, se sobressai aquele que você pode ter por um ano inteiro e nunca se cansar. Prime é um mundo aberto, sem Loadings e nenhum defeito aparente. Nada falta para completar a atmosfera dos jogos anteriores. Todas as locações do jogo tem suas próprias características, suas próprias músicas, e parece uma segunda vida (mais perigosa, claro) em um outro planeta fora da terra. A cada vez que você passa por uma nova área, tem todo um novo sentimento lá. A grande magia é a diversidade de lugares. Desde Chozo Ruins até Phazon Mines, Artifact Temple ou Phendrana Drifts, cada um deles encaixa com sua música e cria a melhor ambientalização que eu já pude presenciar em qualquer game.

De 2D para 3D mas a fórmula continua




Não adianta: é Metroid. Você ainda vai passar por mapas torturosos explodindo tudo e qualquer coisa para chegar em um chefe gigantesco. Os itens estão de volta, mas o uso deles está totalmente diferente. Para se aproveitar da Morph Ball, a câmera muda para uma visão em terceira pessoa até o retorno para o Combat Visor. Em Metroid ou Super Metroid, o novo Beam contem todas as utilidades do anterior. Mas em Prime, é preciso usar várias vezes os mesmos Beams, as vezes de uma vez só. Também novo para a série é a habilidade de travar a mira nos inimigos. Mas você também pode mirar livremente, só é preciso um pouco de habilidade para destruir hordas de Space Pirates. Como em todo bom Metroid, a atenção principal vai para o chefe. E nenhum deles decepcionam, são todos grandes, grotescos e tem sua própria forma de se derrotar.

Recepção do publico e crítica:

Metroid prime é um dos Games mais bem avaliados de todos os tempos. Recebeu mais de 30 notas com avaliação 100%, e isso só nos sites especializados e revistas famosas. Recebeu um belo 9,8 do IGN, 9,7 do Game Spot e incontáveis prêmios de melhor jogo do ano. É facilmente apontado como o melhor do Game cube, o melhor da era 128 bits e um dos melhores jogos de todos os tempos. Além disso, faz presença em diversos top 10, seja como melhor Fist Person shooter ou Trilha sonóra. Nós, da equipe Gamer Nintendo, temos a honra de falar que este é o mehor jogo até agora avaliado. Vamos aguardar e ver quanto tempo ele fica no pódio.

A avaliação Gamer Nintendo:



É Metroid Prime. Nada até agora se compara ou se iguala a sua atmosfera ou sua trilha sonóra viva e embalante. Diversas são as genialidades do Game, dá para ficar mais de ano jogando e você vai demorar para perceber todos os detalhes. Ele não é um jogo para ser jogado, é uma obra de arte que merece ser explorada a qualquer custo. Seja você quem for, este game tem de tudo para lhe oferecer. Não podemos esquecer, o Game iniciou uma saga inteira que gerou mais dois jogos e dois Spin Offs. Definitivamente: não perca Metroid Prime.

04 abril 2008

Retrospectiva GameCube #12: Resident Evil 0



A série Resident Evil sempre foi uma das mais importantes dos games. Cada novo game anunciado é um alvoroço daqueles. Mas em uma das ocasiões, um dos games lançados não fez esse estardalhaço todo. Seu nome: Resident Evil 0. Pensado para o Nintendo 64 e posteriormente transferido para o GameCube o game foi sem dúvidas o menos cheio de pompas e de mídia entre todos. Mas será que ele é de menor qualidade ou não merece uma olhada com carinho. Não e você saberá o porque a partir de agora:

Um mais um são dois

Depois de um Remake fabuloso do primeiro game, que deixou todo mundo em dúvida se realmente era realmente só uma repaginação, o GameCube ganhou a versão Zero da série que mostra os acontecimentos exatamente antes da mansão em Racoon City. Controlando Rebeca Chambers e Billy Coen você deve descobrir os segredos por traz da implantação da Umbrella e como a situação chegou ao ponto que vemos no primeiro RE.

Com dois personagens diferentes, o grande trunfo do game é a alternação entre Billy e Rebeca. Por meio de um sistema criado exclusivamente para o game, era possível trocar de personagem a qualquer hora. Mas isso tinha que ser bastante planejado, já que qualquer troca em falso, seu outro personagem poderia ser

atacado, morrer e aí é Game Over! Esse sistema deu um dinamismo e uma pressão no jogador inéditos na série. Mas também fez com que o game se tornasse muito mais difícil, e em algumas vezes irritante. Nada que a quarta versão não tenha corrigido.

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A jogabilidade era a básica da série, mas com a atitude louvável de não usar nenhum enigma envolvendo caixas. A decisão acertada fez o game parecer menos idiota. Mas os controles são os mesmos do remake e ainda são duros e sem precisão. Fato que felizmente mudaria em ResidentE vil 4, verdadeira novela, cheia de atrasos que só sairia em janeiro de 2005.

Ah! O medo!

Sem dúvida alguma, o grande trunfo dessa versão é a ambientação. As partes do trem são algumas vezes perturbadoras. Há uma atmosfera extremamente assustadora e cheia de suspense. O homem bolha cheio de sanguessugas é uma coisa espetacular. Isso é feito em cenários extremamente detalhados, construções poligonais riquíssimas e uma fabulosa animação. Dá gosto de ver. A trilha sonora também é digna de elogios. Combina perfeitamente com a atmosfera do jogo adicionando um clima de tensão imenso em todo momento.

Crítica aprova, mas não com louvor

RE 0 vendeu muito bem no GameCube. As vendas totais passaram de 1,5 milhão de unidades. Nas avaliações da imprensa especializada, as opiniões divergiram. O IGN avaliou com 8.2 e o Gamespot com 8.0. A Nintendo Power deu nota 9.6 (exageradíssima como sempre). Mas a grande maioria das publicações avaliou o game com notas na casa de 8 (dos 68 reviews computados pelo GameRankings, 36 foram entre 8.9 e 8.0). Uma pequena parcela da mídia deu notas entre 5 e 6, com destaque para o Gamecritics (5.0).

Bom game, piorado com o tempo.

Resident Evil 0 é um game bastante interessante. Inovou a fórmula da série ao usar dois personagens simultâneos, conseguiu trazer uma experiência relativamente nova. Mas sem um brilho excessivo. Destaque para o visual e a trilha sonora, além claro aambientação. Demérito para a jogabilidade e a dificuldade nem um pouco humana. Mas mesmo assim, vale uma espiada. Ou melhor, espere o Remake que sai em breve para o Wii.

03 abril 2008

Retrospectiva GC # 11: Mario Party 4, 5, 6 e 7

Por Gustavo Assumpção
Desde 1999 quando a Nintendo mostrou que um game de tabuleiro podia ser interessante, Mario Party se tornou um sucesso absoluto de vendas. Foram três games para o Nintendo 64 e nada menos que quatro para o GameCube. Nesse capítulo da retrospectiva, vamos aproveitar e relembrar as versões 4, 5, 6, e 7 da série e vermos se a série conseguiu segurar o pique com tanta continuação. Caia na festa, agora!

Mario Party 4: Com visual melhor, é... melhor!

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Depois de uma inspirada mais incompreendida seqüência, a série Mario Party ganhou sua quarta versão em meio a muita expectativa. Afinal não era sempre que tínhamos a estréia num console novo. Isso significava principalmente um visual melhor que o seu predecessor. E isso realmente aconteceu. Agora a animação era mais fluente, os personagens mais bem construídos poligonalmente, há mais efeitos gráficos entre outras adições técnicas. Mas a grande inovação do game era em sua jogabilidade. Com uma quantidade maior de botões no GameCube, o gameplay se tornou mais complicado, mas também mais acessível. Talvez essa tenha sido a grande novidade do game, já que houve pouca ousadia. O game não inovou em seus modos de jogo, oferecendo mais do mesmo. Não que isso tenha sido ruim. O game divertia bastante, principalmente quando jogado com mais três amigos. Eram oito personagens jogáveis (Peach, Daisy, Mario, Luigi, Wario, Donkey Kong, Yoshi e Waluigi) e mais de 70 minigames diferentes.

Mario Party 4 vendeu mais de 2 milhões de unidades em todo o mundo. Mesmo assim, a crítica recebeu o game de forma mediana. O site IGN.com deu nota 6.9 e o Gamespot 7.2 Ambos não gostaram da falta de inovação e até mesmo de criatividade do game. Mesmo assim, elogiaram a diversão que o game proporciona. Baba-ovo como sempre, a Nintendo Power deu uma boa nota 8.4 Algumas publicações como o Eurogamer (5.0) e a famigerada Game Informer (3.0) não acharam nada divertido o game. Mario Party 4 é um bom game. Não é obrigatório em sua coleção, não te surpreende, não inova, não é tecnicamente perfeito, mas mesmo assim diverte. Diversão não é tudo, mas é fundamental.

Mario Party 5: Mais do mesmo refinado

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Pouco menos de dois anos depois do lançamento da quarta versão a série ganhava mais uma continuação. Dessa vez, os minigames eram bem mais inspirados, não que isso fosse uma boa garantia de diversão, mas já era alguma coisa. Havia também um modo Story bastante completo e o número de personagens havia aumentado para 10 (Mario, Luigi, Pal mais cartunesco e apresentável dos personagens, nos tabuleiros maiores e mais vivos e prineach, Boo, Yoshi, Wario, Waluigi, Daisy, Toad e Koopa Kid). A centralização dos tabuleiros era no mundo dos sonhos, o que soava uma tentativa de recriar a franquia. Do ponto de vista técnico, um salto considerável havia se dado desde o último game. Isso ficava bastante evidente no visucipalmente nos efeitos gráficos mais competentes. Por outro lado, a trilha sonora era a pior até então, combinando músicas que pouco tinham a ver com a temática do game. Eram muito toscas pra falar a verdade. Mesmo assim, no aspecto geral, a quinta versão era melhor que a quarta. Principalmente pelo modo Story e pela quantidade maior de minigames e personagens.

Mario Party 5 vendeu pouco mais de 1,5 milhão de unidades. Menos que o anterior, mas mesmo assim um número respeitável. O game foi eleito em 2005 como melhor game para crianças no Console Children Awards (ou seja, esse prêmio não vale nada). Na crítica especializada, controvérsia. O IGN melhorou sua nota com relação a quarta versão em 1 ponto (de 6.9 para 7.9). O Gamespot o avaliou com 6.9 e a Nintendo Power mais uma vez com 8.4. O número de notas baixas subiu com um sonoro 2.0 da Game Informer e 5.0 de várias publicações (Edge, Eurogamer, NTSC UK entre outras). Pensando pelo lado gamer, Mario Party 5 é um game muito melhor que a quarta versão. Não que isso o coloque no patamar dos jogos que você nunca deve ficar sem jogar. É um game muito bem feito, visualmente correto, com uma trilha sonora péssima e o melhor modo Story da série. E diverte. Se quiser arriscar ainda hoje, fique a vontade, mas não sei se vão te satisfazer.

Mario Party 6: Fala que eu te escuto... Ou não!

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Depois de um bom quinto capitulo da série, a sexta versão chegou em 2004 com uma grande inovação: era o primeiro game do GameCube a fazer uso de um microfone. O que isso acrescentaria para o game era um mistério até que o game saiu em novembro. Depois do lançamento e da primeira jogada, ficou claro que o novo instrumento não trouxe nada de muito grandioso ou inovador. A jogabilidade dos minigames ainda é a mesma e eles também ainda são os mesmos... Pequenas alterações gráficas não alcançaram o efeito desejado: as texturas estão mais pobres e os modelos poligonais mais simples. A trilha sonora continuou sem inspiração (mas as vozes são ótimas). O uso do microfone é pouco e falho algumas vezes. Mas duas coisas merecem destaque: o bom modo Single Player (Story) e os tabuleiros bem interessantes. Mas sinceramente a série dava sinais de desgaste grave já. Não se mexeu em nenhum dos esquemas dos controles e das opções. A sensação era de estar jogando a terceira versão pela terceira vez.

Devido a essa decisão da Hudson de seguir o “em time que está ganhando não se mexe”, as avaliações das principais publicações caíram. O IGN avaliou o game como 7.0 e o Gamespot repetiu o 6.9. Até mesmo a Nintendo Power descontou mais nota, avaliando o com 7.6. O Eurogamer abaixou a cotação do game para 4.0, mas dessa vez a Game Informer avaliou com 6.25. As vendas foram mais uma vez boas, mas nada que apague a falta de brilho dessa sexta versão. Fica claro que ela foi feita apenas para encher os bolsos da Nintendo e também da Hudson. Em grupo continua divertindo, mas por muito menos tempo do que das outras vezes. A sensação é de que a fórmula esgotou, infelizmente.

Mario Party 7: Agora chega, né?

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Se com a sexta versão a sensação era de que já estava de bom tamanho, essa sétima causava uma estranha irritabilidade no jogador, talvez vítima da repetitividade ferrenha do game. Sei lá o porque, mas o game não divertiu mais. Apesar do visual ser o melhor da série até então e das animações estarem num nível excelente, a sensação é de que já chega de continuações. Essa sétima versão era mais longa e complexa, com um uso mais incisivo do microfone e uma jogabilidade até mais apurada. Mas sei lá, o game é tão mais do mesmo que fica difícil não desligar o console nos primeiros minutos. Além da falta de inovação o game exagera demais nas opções de customização. São dezenas de menus a toda hora na tela. O multiplayer dessa vez com oito jogadores segura um pouco, mas não tira a sensação de que poderia ter sido melhor, se tivesse inovado e ousado mais.

Essa falta de criatividade refletiu nas notas que o game recebeu pelo mundo. O IGN mais uma vez deu um 7.0, o Gamespot abaixou sua análise para 6.5 e a Nintendo Power para 7.5. O número de publicações que avaliou o game com notas ruins foi imenso, incluindo 3.0 do Eurogamer e 4.0 do 1UP. A GameInformer dessa vez deu 5.0. Resumindo: é um game sem nada de novo e que não vale a pena. Compre a quinta versão que você será mais feliz.

No GameCube, a serie Mario Party viveu seu céu e seu inferno. Ao todo vendeu mais de 7 milhões de unidades (juntando todas as versões) e ganhou muitos dos jogadores. Mas ao mesmo tempo em que divertia, a série se desgastava, ponto que vai atingir o ápice em Mario Party 8 do Wii. Talvez falte uma ousadia mais exacerbada por parte da Nintendo. Talvez falte mais vontade de agradar o jogador e talvez falte mesmo é empenho. Mario Party foi bom demais para ser tão maltratado assim.

14 março 2008

Retrospectiva GameCube #10: Animal Crossing

Em 2000 Miyamoto deu uma declaração que sempre soa importante, a de que estava desenvolvendo um novo game. E mais, que o ponto central dele seria a comunicação. Quase um ano depois apareceram as primeiras imagens do tal jogo, o que fez com que muitas pessoas perguntassem se o mestre tinha enlouquecido. O visual mostrava um game com traços infantis, muita cor e personagens fofinhos. Animal Forest, como foi chamado, acabou saindo para o Nintendo 64 no Japão. Pouco mais de uma ano depois, o game ganhava uma continuação para o GameCube, com o nome de Animal Crossing. Mas contrariando o que muita gente poderia pensar, AC conseguiu quebrar a barreira do preconceito contra seus gráficos e se tornar uns dos melhores games do GameCube e um dos projetos mais brilhantes de Miyamoto. Crossing é um game que bebe da fonte da célebre frase: quem não se comunica, se trumbica!

Uma segunda vida

Animal Crossing Animal Crossing

A coisa mais fantástica em Crossing é que há milhares de coisas para se fazer a todo momento. Logo no início você já deve fazer umas pequenas escolhas que serão bem importantes (como o nome, sexo, cor favorita, etc... do seu personagem). Logo depois, você deve acertar a hora do relógio interno. Esse talvez seja o ponto fundamental de Animal Crossing: é o relógio que determina quando as coisas acontecem. Por exemplo, a missa acontece pela manhã, um inseto raro só aparece durante certa parte da noite ou um certo personagem só aceita conversar a tarde. Para participar do acontecimento você deve estar lá no local, hora e data estipulado, que serão exatamente iguais aos do mundo real! Se perder a hora, já era.

As estações do ano também possuem um papel importantíssimo no sistema do game. Elas também seguem o padrão do mundo real e adicionam características particulares no ambiente do game. Crossing cativou muita gente graças ao seu poder de customisação. O número de itens presente é impressionante. E eles vão desde utensílios para serem usados em atividades até móveis para adornar sua casa. Juntando tudo isso aos minigames de pesca, fazer compras, caçar insetos, trabalhar e jogar clássicos do NES, torna o game praticamente infinito.

Aliás, os clássicos do NES presentes são um adicional muito gratificante para o jogador. Estão disponíveis: Pinball, Golf, Balloon Fight, Tennis, Baseball, Donkey Kong, Donkey Kong 3, Wario Woods, Donkey Kong Jr., Soccer, Excitebike, CluCluLand, CluCluLand D e Punch Out!!. Todos são clássicos absolutos e valem uma jogada.

Conectando e criando


Animal CrossingAnimal Crossing

O processo e as possibilidades de criação são muitas no game. Você pode criar suas roupas e dar a cara que quiser ao seu personagem. E isso é muito importante para o segundo trunfo do game: as possibilidades de conectar os diversos saves. Quatro jogadores diferentes podem criar uma casa em uma mesma aldeia e interagir entre si. Mas se você preferir pode dar uma voltinha no vilarejo de seu amigo e permitir que ele visite a sua e interaja com os personagens e até mesmo ceder itens pra você.

O game também tem suporte a conexão com o Game Boy Advance, onde o jogador pode acessar áreas inéditas e suporte ao E-reader, o leitor de códigos de barras que oferece itens e personagens diferentes. Infelizmente, somente as versões japonesa e australiana oferecem esse tipo de suporte.

Recepção da crítica e do público

Animal Crossing superou todas as expectativas, até mesmo da Nintendo. Ao todo foram vendidas mais de 5 milhões de unidades no mundo todo. Nem em seus maiores sonhos a Nintendo esperava que o game fizesse tanto sucesso. O canal americano G4 XPlay, chegou a eleger o game o 7º melhor game do GameCube. Nos reviews, mais elogios: a revista americana EGM fez um review especial e deu as notas 9/9,5/9 – destacando a grandiosidade e o carisma do game. As demais avaliações ficaram nesse nível, entre 8 e 9 com alguns poucos veículos não apreciando a magnífica experiência que o game proporciona.

Finalizando

Animal Crossing exige muita dedicação. Quem estiver disposto a dar a ele a atenção que merece não vai se arrepender. É um game maravilhoso, completo e complexo, cheio de desafio e de diversão. Tem carisma de sobra e me arrisco a dizer que é o verdadeiro Second Life. Grandioso e interminável. Assim é Animal Crossing.

13 março 2008

Retrospectiva GameCube #9: Magical Mirror Starring Mickey Mouse

Mickey Mouse fez parte da infância de quase todos nós. Conhecer a Disney World, o paraíso americano do consumismo, também é sonho de muitas crianças e até de alguns adultos por aí. Na E3 de 2001, vimos pela primeira vez Magical Mirror Starring Mickey Mouse, game desenvolvido pela Capcom que acabou saindo em dezembro do mesmo ano. Como veremos a seguir, foi um game simpático e até mesmo divertido, mas lógico que não estava à altura dos grandes medalhões do console. Vamos em frente:

Desenho animado com história de desenho animado e visual de desenho animado

A principal característica que salta aos olhos em Magical Mirror é a ambientação do game. Tudo foi pensado para realmente lembrar um desenho animado. O visual é muito bem animado, os efeitos gráficos são típicos das aventuras de Mickey e as vozes e até mesmo o jogo de câmera que realiza o enquadramento como o de um desenho. As peripécias de Mickey são engraçadas algumas vezes e bobocas em sua maioria. Perfeitamente aceitável já que o jogo foi criado pensando em um público mais jovem.

A história do game apenas justifica as aventuras de Mickey. Em uma de suas noites de sono, o rato mais famoso do mundo ouve um barulho no seu quarto. Assustado, ele decide ver o que é. De repente, um fantasma sai do espelho e suga Mickey para dentro do objeto. O fantasma então quebra o espelho para impedir que Mouse volte e se quiser retornar, ele terá que encontrar os pedaços quebrados do espelho e reconstruir a passagem de volta para sua casa.

Aponte e clique, mas sem desafio algum

Ao contrário de seguir o caminho do óbvio, ou seja, um game de aventura, a Capcom preferiu inovar. Fez dessa aventura um point and click. Ou seja, o jogador não controla Mickey e sim um cursor que realiza as ações. Cada ação custa uma determinada quantidade de estrelas, que você encontra durante as fases. Por exemplo, abrir uma porta custa duas estrelas, mas pode ser que você abra uma porta que não tenha nada dentro. Aí você tem que gastar mais duas estrelas para abrir a porta correta e assim seguir na aventura.

Controlar o cursor é muito simples. Talvez esse seja o grande defeito do game: ser simples demais. Não há nenhuma dificuldade, os minigames são fáceis demais e há muita explicação desnecessária. Há conexão com o Game Boy Advance, mas nada de mais... Uma coisa legal é a possibilidade de se destravar episódios clássicos de Mickey para serem assistidos integralmente. Dá realmente pra matar a saudade.

Reviews
Publicação Nota
Electronic Gaming Monthly ? 10
Game Informer ? 10
GameSpot 4.6 de 10
GameSpy 51 de 100
IGN 4.8 de 10
Nintendo Power 7.8 de 10

Recepção da crítica e do público

Devido a sua simplicidade, Magical Mirror Starring Mickey Mouse não foi muito bem recebido pela crítica. Todos os veículos fizeram questão de enaltecer a falta de profundidade do game. O IGN o avaliou com 4,8 destacando ainda que o game é bastante curto. As publicações européias simplesmente odiaram o game, o avaliando com notas entre 2 e 4. Claro que o game não é tão ruim assim se enxergamos para qual público ele é destinado.

Game mediano, mas carismático.

Nunca achei Magical Mirror ruim. Acho ele um grande game para as crianças. É bem feitinho e tem um grande carisma, mas um gamer hardcore não jogará ele por mais de meia hora. Mickey é um herói nato, apesar de ser meio bobão. Mas os episódios clássicos valem uma olhada. É simples e curto, mas não é ruim.


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12 março 2008

Retrospectiva GameCube #8: Super Mario Sunshine




Mario 64 revolucionou todo o conceito de games de aventura e plataforma. Até por isso, a expectativa em cima do game da série que sairia para o GameCube foi desleal. Mas mesmo assim, Super Mario Sunshine agradou. Claro que não foi um game unânime. O sucessor de Mario 64 acabou sendo na verdade uma evolução do game anterior pegando os melhores características, evoluindo algumas e ganhando novas. Mas não tem jeito. Todo Mario é Mario e vice-versa. É praticamente impossível um game da série ser ruim. Mas ele pode não cumprir todas as expectativas... Onde será que se encaixa Sunshine? Veremos!

Limpando uma ilha paradisíaca

No game, Toad, Mario e Peach vão tirar férias em uma paradisíaca ilha chamada Delfino Island. O lugar tem esse nome porque sua costa é em forma de golfinho (uma piadinha com o Dolphin? Talvez...). Quem pensa que a estadia na ilha foi tranqüila, está completamente enganado. Assim que chegam, Mario fica sabendo que alguém anda pichando a ilha com um pincel mágico e deixando uma estranha assinatura. O pior de tudo é que esse malfeitor é extremamente parecido com ele! Lógico que todos os indícios recaem sobre Mario e ele é até condenado a limpar toda a ilha com a ajuda de FLUDD - Flash Liquidizer Ultra Dousing Device (Em português,"Dispositivo de Dosagem de Líquido Ultra Rápido "), um estranho ser que esguicha água por aí. Claro que Mario também vai querer descobrir quem é o verdadeiro responsável por toda a sujeira que infestou a ilha.

Toda a jogabilidade foi feita com base no FLUDD e nas suas possibilidades e habilidades. Ele pode derrotar inimigos, limpar a sujeira da ilha e servir de Jetpack por exemplo. Dominando essas habilidades, você deverá encontrar 120 Shines (itens que aumentam o brilho do sol que a poluição retirou) ao longo de diversas áreas da ilha. Os controles são extremamente precisos, mas é necessário dominar as mais diversas combinações de botões para executar os comandos necessários para terminar as fases. Quem dominou Super Mario 64, dificilmente não dominará esse também, embora ele seja bem mais complexo que o 64 (não que isso seja uma coisa ruim).

Clima calipso (não a banda, por favor!)

Super Mario Sunshine tem uma atmosfera sensacional. Toda a criação de seu ambiente levou em consideração as ilhas do Caribe, conhecidos paraísos tropicais. E isso se reflete em todo o game. Mario toma um suco enquanto descansa ao som de uma música calipsa típica do Hawai. Os cenários são absolutamente riquíssimos com palmeiras, frutas, muito mar e sol quente. Os cenários são ENORMES, com locais de difícil acesso que possuem importância ímpar para que sejam encontrados os Shines.

http://screenshots.supercheats.com/gamecube/Super_Mario_Sunshine/sc_1mariosunshine_gcn_ss41.jpg

Sendo um ponto positivo, a ambientação acaba sendo um negativo também. Falta variedade nas fases e muitas vezes você terá que voltar em fases antigas para cumprir objetivos que ficaram para trás. Claro que há áreas mais marítimas, outras mais habitadas, inclusive com construções, mas o clima em todas é muito igual. Não é nada animador, mas é até que divertido no fim. A trilha sonora de Koji Kondo, também combina esse clima e é muito boa, apesar de faltar variedade também.

A jornada de Sunshine é bem longa. E bem cansativa. E bem divertida. Coletar os 120 Shines não é nada fácil, mas é bem recompensador. Passar pelas áreas da ilha é interessante, mas como eu já disse bastante repetitivo. Coronna Mountain e Ricco Harbor são os locais mais divertidos do game. No primeiro, um vulcão, é onde ocorre a batalha final do game. Já em Ricco Harbor é onde ocorre as corridas com as lulas e uma batalha com um chefe dos mais legais do game.

Recepção da crítica e do público

Reviews
Publicação Nota
Electronic Gaming Monthly 9.5 of 10[24]
Game Informer 9.75 of 10
GameSpot 8.0 of 10
GameSpy 94 of 100
IGN 9.4 of 10
Nintendo Power 10 o

Claro que o lançamento de todo Mario é um festival de elogios. Com Sunshine, também foapesar de um pouquinho atenuado. O game recebeu maravilhosas cotações em praticamente todos os veículos, isso inclui 13 notas 10, salvo raras exceções como um 5 do GameShark. Todos fizeram questão de elogiar a bela atmosfera, os bons controles e a jornada longa. Também deixaram bem claro os problemas com a câmera, que eu particularmente não vi, e a falta de variedade. Com relação às vendas, o game, como já se poderia esperar, foi bem. Vendeu 5,5 milhões de unidades até 2006. Claro que se levarmos em consideração Super Mario Galaxy, que já superou esse número em menos de um ano, as vendas não foram tão espetaculares assim para a série. Reflexo do baixo desempenho do GameCube.

Um game com a cara de Mario


Sunshine tem poucas inovações em seu conceito, mas é um game fabuloso. Sua técnica apurada, sua grande jornada... É um game com a cara da série Mario. Talvez sua falta de variedade no design seja de propósito. Mas mesmo assim é um belo game, daqueles difíceis de encontrar por aí. São 30 horas de jogo para se conseguir encontrar todos os segredos e terminar todas as fases. Se não teve a oportunidade de jogá-lo (que tipo de fã da Nintendo é você?), perdeu uma grande chance de apreciar um game controverso, mas único. Sunshine é como férias de verão: Estupendo no começo, bom no meio e um pé no saco se durar muito tempo.



11 março 2008

Restrospectiva Game Cube #7: Resident Evil

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Resident Evil no Playstation era um game ótimo, mas com defeitos enormes. Sua dublagem terrível, seu visual contestável, sua jogabilidade problemática. Mesmo assim o game representou uma revolução completa nos games de ação. Para a época, Resident Evil era um primor. Mas somente em 2002 a força desse game foi comprovada com o Remake lançado para o GameCube. Era a primeira vez que um game realmente parecia de nova geração e a primeira vez que tínhamos medo, muito medo mesmo de um game. Com vocês Resident Evil:

Na escuridão se esconde o mal

Resident Evil não foi apenas um port da versão Playstation com visual melhorado. Muito mais que isso, ele reestruturou o game, acrescentando passagens inéditas na jogabilidade e no enredo além de mudar alguns acontecimentos de lugar. No fim, ele acabou não sendo só um game novo, como completamente imperdível.

Apesar de algumas adições o enredo era praticamente o mesmo. Em 1998 membros do grupo Alpha da STARS investigam uma área florestal onde membros de outro grupo, o Bravo, desapareceram misteriosamente. O Bravo Team foi enviado por Albert Wesker, responsável pelo STARS, para investigar na floresta estranhos incidentes que estavam acontecendo na região. Pessoas eram achadas mortas de uma forma que pareciam atacadas e comidas vivas e moradores afirmavam que tinham visto monstros nas montanhas. Assim que o grupo Alpha chega na floresta, percebe que a situação não é das melhores. Eles encontram o helicóptero do Bravo em chamas e um dos agentes é atacado pelos monstros que a população dizia ter visto. Portanto eles eram reais! O grupo resolve fugir e encontra abrigo em uma mansão supostamente abandonada no meio do lugar. Adivinhe do que o lugar está cheio?

Tão belo que assusta

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O que mais chama a atenção em RE Remake é o impressionante trabalho de reconstrução dos ambientes originais do game. Tudo foi refeito de maneira incrível dando a sensação do jogador estar realmente preso em um lugar onde a única certeza é de que o seu destino é morrer. A sala principal da mansão foi refeita de uma maneira brilhante levando em conta desde a disposição dos quadros nas paredes até os feixes de iluminação nas janelas. O papel de parede corroído, as manchas de sangue pelo chão e as sombras como um todo completam o pacote assustador.

Os efeitos sonoros também são fabulosos. O som dos tiros, os gritos de horror dos zumbis, o trabalho de dublagem muito melhor (mas ainda não o ideal, ok) e o som dos tiros completam a atmosfera. Até hoje, seis anos depois, poucos games conseguiram superar o trabalho técnico da Capcom nesse Remake. É brilhante, é fabuloso e é impressionante.

Jogabilidade média conduz uma jornada praticamente nova

Os controles ainda não eram os mais apropriados para a série (o que só ocorreria em ResidentE vil 4, três anos depois). Ainda é duro movimentar os personagens e se locomover nos cenários. Ainda não é nada fácil usar a esquiva enquanto atira... Mas claro que com poucos minutos de jogo você já acostuma e fica tudo bem. Acostuma também a usar poucos itens e mais se proteger do que atirar, porque a munição é escassa. Mas é tão divertido fazer isso, que você nem vai se preocupar.

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Outra prova do bom trabalho feito pela Capcom no game são as novas áreas criadas especialmente para o Remake. As principais, fora da floresta, criam pontes no enredo para serem justificadas em outros games da série. Outras passagens, como a do tubarão, são tão diferentes do original que merecem ser designadas como novas.

Recepção da crítica e do público

Reviews
Publicação Nota
Thunderbolt
9 de 10
Electronic Gaming Monthly ? de 10
Famitsu ? de40
Game Informer 9,25 de10
GameSpot 8,9 de 10
GameSpy 91 100
IGN 9.0 de 10
Nintendo Power 9.8 de 10

Com tamanha qualidade, é claro que Resident Evil foi um enorme sucesso. Ao todo foram comercializadas mais de 1,3 milhões de unidades. Recebeu boas notas em praticamente todos os veículos da imprensa. Isso inclui desde as revistas excluasivas da Nintendo até medalhões como IGN (9.0) e GamePro (9,0). Recebeu nota 10 em seis veículos diferentes e poucas notas baixas (como um 7.0 do GameCritics). É um excelente game e foi recebido como ele é, além de receber muitos elogios pelo seu aspecto técnico e pelas novas e bem-vindas adições.

Finalizando: Até hoje é bom


Claro que Resident Evil não é tão bom quanto era em 2002. A culpa em parte é de Resident Evil 4 que simplesmente detonou qualquer game da série. Mas ele continua sendo não só divertido como um grande exemplo de como um Remake deve ser feito. Ports são porcos, remakes são fantásticos quase sempre. Quem curte Survival Horrors e ainda não jogou esse, não sabe o que perdeu. Envelheceu bem e mais do que tudo tem clima e classe. Resident Evil é um filme de terror daqueles que você não quer assistir, mas acaba sempre vendo. E o melhor se diverte muito com ele.


10 março 2008

Retrospectiva GameCube #6: Sonic Adventure 2 Battle

Dos games iniciais do Dreamcast, somente Sonic Adventure fez algum barulho. Depois de três anos, o console ganhou a continuação do game. Sonic Adventure 2 ampliou alguns dos conceitos do original, inovou e no fim acabou agradando um pouco o público, apesar de ter decepcionado a crítica. O port lançado em 2002 ao GameCube trouxe muito poucas coisas novas... E a impressão que ficou é: por que não um game novo?

Vilão ou herói a decisão é sua

O ponto central de Sonic Adventure 2 Battle é a possibilidade de se escolher os heróis ou os vilões para dar seguimento na história. São dois times diferentes para enfrentar as fases. No Time dos heróis estão Sonic, Tails e Knuckles. Já no time dos vilões estão Shadow, Dr.Eggman e Rouge. Qualquer um deles que o jogador escolher enfrentará as mesmas fases, com pequenas alterações de inimigos e chefes. Com isso, o jogador terá duas jornadas para enfrentar, o que aumenta um pouco o fator replay do game.

Há alguns modos de jogo diferenciados. Além do modo principal podem ser destravados o modo Battle, que adiciona disputas contra o relógio e o interessante modo Kart com três opções de dificuldade e suporte para multiplayer. A jornada principal é longa, mas um pouco cansativa, principalmente do meio para o final, onde o game se arrasta. Falta ritmo.

Quando a câmera atrapalha os pormenores

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Há um grande defeito em toda a série Adventure. É a câmera que ao invés de ser responsável por mostrar o melhor ângulo para o jogador, acaba mostrando o pior, causando erros bobos e frustrando em boa parte dos momentos. Outro problema na jogabilidade é que o game é lento para ser da série Sonic. A velocidade que é marca registrada da série não está presente.

O som do game é passável apenas. Algumas melodias agradam, outras soam indiferentes. A mesma coisa acontece com os efeitos sonoros. Apesar não irritarem (como acontece em muitos games). Outro ponto apenas razoável é o visual. Apesar do bom design de fases, os cenários são simples e cheios de imperfeições. As mais sentidas são com relação as texturas pobres e ao serrilhamento. É um port de Dreamcast sem qualquer melhora. O GameCube pode mais.

Modo de criação é o destaque

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O modo que merece mais elogios em Sonic Adventure 2 Battle é o Chaos Garden. Nesse modo o jogador pode criar criaturinhas azuis conhecidas como Chao. Dependendo da maneira como são criadas, elas evoluem ganhando características próprias. Existem alguns cristais que concedem força, capacidade de vôo, de corrida e stamina as criaturinhas. Você pode treinar eles no cenário e deixar elas conviverem com animais para que elas ganhem suas características. Por exemplo, se deixá-lo com um tigre, o Chao ganhará garras e aprenderá a morder. Claro que você pode transferir suas criaturas para o Game Boy Advance e continuar treinando elas lá. Sem dúvidas é o modo mais interessante do game, já que a aventura principal soa ultrapassada.

Recepção do público e crítica

No GameCube, Sonic Adventure 2 Battle vendeu muito bem. Ao todo foram vendidas 2,31

Reviews
Publicação Nota
Thunderbolt
? de 10
Electronic Gaming Monthly 6,6 de 10
Famitsu ? de40
Game Informer 7,5 de10
GameSpot 6,8 de 10
GameSpy 8.4 100
IGN 6.9 de 10
Nintendo Power 8.4 de 10

milhões de unidades, se tornando o 9º game mais vendido da história do console. A crítica especializada não recebeu bem o game. As notas ficaram na casa de 7 e 8, com algumas cotações bem baixas como um 6,9 do renomado IGN e um 3 da GamesAreFun, ambos deixando claro que o game não está a altura de Sonic.

Se nunca jogou, melhor esquecer.

Sonic Adventure 2 Battle é um game mediano. Se comparamos com outros games do GameCube, a coisa fica realmente feia pra ele. Não trouxe nada de novo no port, a não ser a conectividade com o GBA, não evoluiu tecnicamente. Nada. Talvez o melhor seria a Sega ter feito um game inteiramente novo para o GameCube. Vale por ser Sonic e por ter um bom modo de criação dos Chaos. Nada mais.

08 março 2008

Retrospectiva GC #5: Super Smash Bros. Melee

Quando o primeiro Super Smash Bros. saiu, muita gente teve o pensamento: Como a Nintendo não pensou nisso antes? Juntar seus maiores ícones num game de luta totalmente descerebrado e focado exclusivamente na diversão é uma idéia pensável, mas ao mesmo tempo brilhante. Quase 3 anos depois, o game ganhava sua primeira continuação, recheada de diversão e de momentos memoráveis. Vamos resumir os principais sentimentos de quem jogou Super Smash Bros. Melee.

Apresentação brilhante

Melee apresenta ao todo 25 personagens jogáveis (Peach, Mario, Donkey Kong, Nana e Popo (Ice Climber), Link, Fox, Kirby, Samus, Falcom, Bowser, Pikachu, Yoshi, Ness, Zelda, Jugglypuff, Dr. Mario, Ganondorf, Falco, Young Link, Pichu, Luigi, Mewtwo, Mr. Game & Watch, Roy e Marth). Cada um deles possui golpes exclusivos e poderes diferenciados. Claro que alguns queriam characters novos, mas é impossível de agradar a todos.

O grande trunfo de Melee eram seus modos de jogo. Desde o Targeting Test, com elementos de puzzle passando pelo multiplayer, todos tinham uma profundidade imensa e eram responsáveis por horas de diversão. O Event Match e o Multiman Melee então nem se falam. Mas o ponto mais grandioso do game sãos seus troféus. São 300 (!) diferentes que devem ser destravados de acordo com ações suas no jogo. E você vai suar para conseguir destravá-los. Alguns são simples, mas outros são praticamente impossíveis.

Os controles do game são excelentes. Com o botão A temos o ataque normal e com o B o especial. X e Y saltam e L e R defendem. Simples assim. Talvez pudessem exigir mais dos jogadores e possuir uma curva de aprendizagem maior. Mas cumprem perfeitamente o papel de ser amplamente fácil e competente para executar os golpes.

Visual estelar

http://img218.imageshack.us/img218/5168/smbscreen003yj9.jpg

As animações de Melee estão no nível das melhores que apareceram no GameCube. E olhe que o game saiu apenas um mês depois do lançamento do console. É claro que os gráficos apresentam imperfeições como serrilhamentos e algumas texturas pobres, mas isso é coisa de game da primeira geração de um console. Os efeitos de luz e sombra estão num nível razoável, sem comprometer o conjunto final.

A trilha sonora é ótima também. Você reconhecerá as músicas temas mais famosas com arranjos diferentes. As vozes dos personagens também são um show a parte, bem como os efeitos sonoros. Trabalho excelente.

Recepção

Super Smash Bros. Melle foi o game mais vendido do GameCube. Suas vendas totais ultrapassaram os 6 milhões de unidades. A crítica mundial simplesmente adorou as lutas malucas do game. O site americano IGN o avaliou com 9,6 e a Famitsu deu 37 pontos de 40. O game colecionou notas 10 e figurou nas listas de melhores games do ano de 2001. Na E3 do mesmo ano, foi eleito o melhor game de luta da feira.

Diversão sem limites

Melee se resume a diversão. E diversão das boas! Ainda o hoje o game é profundo, grandioso e muito bom de se jogar. Quem tem um GC certamente já conferiu como o game é bom e como ele é completo. Brawl, que sai amanhã dia 9, deve superá-lo. Imagine então o nível dele. Dá até medo.


04 março 2008

Retrospectiva GC #3: Star Wars Rogue Squadron II Rogue Leader

Por Gustavo Assumpção

http://www.starwars.com/gaming/videogames/news/img/rogue_logo.jpg

Star Wars é muito mais que um filme. Star Wars é um univrso. Quando George Lucas a iniciou na década de 70, certamente não tinha a noção de que se teria hoje, 30 anos depois, tanta importância. E nos games não é diferente. Depois de muitos games medíocres, Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II, desenvolvido pela LucasArts e pela Factor 5 e lançado em 5 de novembro de 2001 para o GameCube, acabou se destacando e se tornando um dos melhores (se não o melhor) game baseado nesse universo.

Filme jogável

http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gamecube/star-wars-rogue-leader/rogue-leader-3.jpg

Não tem como não começar essa matéria falando de outra coisa: o visual de Rogue Leader é um dos melhores da era 128 bit. Cada pequeno elemento visual dos cenários foi cuidado com extrema maestria. Cada recriação do filme foi feita nos mínimos detalhes. E o melhor de tudo: em uma qualidade que supera até mesmo os primeiros filmes. Cada detalhe salta aos olhos: os efeitos de luz fabulosos, a velocidade constante e o uso de cores perfeito. Direção de arte pra ninguém botar qualquer defeito.

Outro grande destaque do game está na sua interface. É muito fácil ficar maravilhado com o visual dos menus, com a possibilidade de escolha e principalmente com o design primoroso de fases. O suporte a Progressive Scan deixa tudo mais nítido.

A trilha sonora e os efeitos de som são simplesmente arrebatadores. Dá até um aperto no coração em algumas partes, de tão reala que tudo parece. O suporte a Dolby Pro Logic II só melhora tudo. É realmente impressionante (se não acredita, jogue a parte na Estrela da Morte).

Jogabilidade boa, mas complicada

http://media.gamespy.com/columns/image/article/556/556463/take-off-and-stay-high-20041011074607432.jpg

Quando o primeiro Rogue Squadrow saiu para o Nintendo 64, a recepção foi muito positiva, principalmente com relação a jogabilidade. No GameCube, ela atingiu um nível ainda maior. Há objetos interativos nos cenários, possibilidade de quebras de recordes e muitos objetivos a serem cumpridos ao longo das 10 fases.

A aceleração e o freio da nave são feitos com os botões superiores do controle. E isso não foi a escolha mais acertada. Muitas vezes você vai acabar freando quando deveria acelerar e vice-versa. Também não é nada fácil dar ordens aos subordinados com o direcional. Talvez o grande problema tenho sido ousar demais. Controles mais simples dariam mais conta do recado.

Recepção da crítica


Reviews
Publicação Nota
Thunderbolt
9 de 10
Electronic Gaming Monthly 9 de 10
Famitsu 28 de40
Game Informer 9,5 de10
GameSpot 9 de 10
GameSpy 90 de 100
IGN 9.1 de 10
Nintendo Power 10 d

Star Wars Rogue Leader Rogue Squadron II foi o game do lançamento do GameCube mais bem recebido pela crítica mundial. Suas notas ficaram entre 9 e 9,5 destacando o visual muito competente e claro a trilha sonora. Somente a Famitsu não foi muito com a cara do game. Deu apenas 28 pontos de 40. O game venceu um dos prêmios da E3 2001, o de Melhor Game de Ação. Em vendas, o game foi um sucesso. Vendeu ao todo 1,8 milhões de unidades até 2006, sendo o 12º game mais vendido do console, um ótimo resultado.

Inesquecível para os fãs e para os gamers também

Rogue Leader merece ser jogado por todos os jogadores que apreciam games de ação. Se você for fã da série Star Wars então nem preciso falar duas vezes. Claro que o game não é perfeito, mas se esforça para ser. Talvez sua grandiosidade seja seu maior defeito e sua maior qualidade.