10 maio 2008

IGN- Skate It: tradução e cobertura Gamer Nintendo







Para quem não leu no blog esses dias atrás, a IGN ficou de lançar dois Games de uma mesma serie para os consoles Wii e DS. Além de outras coisas, falaram que iria fazer um tremendo barulho no mundo dos Games. A minha surpresa foi entrar no site ontem e ver que não era Castlevania como pensado, e sim "Skate it", o mais novo jogo da franquia que re-inventou o Skate virtual no Xbox 360 e Ps3. Em um primeiro momento eu fiquei decepcionado, mas depois resolvi dar uma chance, só por saber que não é um Port e tem controles nunca vistos no Wii. Skate foi um rival de peso para Tony Hawk, que já perdeu seus fãs e agora passa pelo maior perrengue. A versao de Proving Grounds para o Wii é torturante, vamos ver se acertam em um jogo de Skate para o Wii finalmente.
O controle padrão do Wii não tem dois analógicos. Então é óbvio que eles teriam que fazer uma mudança para adaptar o esquema de jogo visto no Ps3 para realmente funcionar no Wii. No Ds, a tematica parece um pouco mais simples, riscar a tela de diferentes formas para fazer uma manobra. Eles deverão utilizar muito bem do sensor do Wii, para não começarmos a fazer uma manobra e tomar um tombo ao deslizar o braço um pouco para o lado e fazer outra. Não gostei do visual do jogo, vou dizendo desde agora, mas não posso negar o meu trabalho e nem o gosto de milhares de fãs do gênero que vão delirar com o jogo. O de Xbox 360 é muito competente, mas pecou nos Extras, que Tony Hawk tinha de monte no começo da série. Vamos ver o que nos aguarda nesse novo jogo.

Abaixo está a entrevista do IGN com Scott Blackwood, produtor do jogo. Vídeos e o anúncio oficial irão aparecer em um evento para a mídia na semana que vem, mas o IGN conseguiu uma entrevista e alguns detalhes de primeira mão. A entrevista está em texto original na língua inglesa, e foi completamente traduzido pelo Gamer Nintendo. Se você ver esta mesma versão em algum outro lugar, pode denunciar que é crime.




IGN: o título do jogo é "Skate it" [It é usado para se referir a algum objeto], o quê significa esse "it?"

Scott Blackwood: Nós sabemos que cada vez mais os Gamers tem mais de um console da nova geração. Nós queremos a certeza de que os fãs de Skate que já jogaram o original ganhem um novo jogo de Skateboarding de qualidade, totalmente re-inventado para seus consoles preferidos. Muito parecido com o que a equipe [no caso a Blackbox] viu para fazer o jogo original nas outras plataformas. Isso nos deu um desafio completamente novo e a possibilidade de levar o bom ainda mais além.

IGN: Quem é a equipe responsável pelo Sake it do Wii? E no DS? Já que não é a Blackbox, o que as equipes fizeram no passado?

Scott Blackwood
: Nós temos equipes selecionadas de veteranos do Skate original trabalhando com outros estúdios para fazer o Game. No caso do DS, estamos trabalhando com a extraordinária equipe "Exient", da Inglaterra. Eles já fizeram inúmeros jogos para o DS nesses últimos anos, incluindo Need for Speed e muitos outros. Quando eu vi pela primeira vez o projeto rodando no DS, eu tive certeza que um jogo de DS poderia parecer tão bonito. O mais importante, o sentimento, assim como em Skate, está todo lá -- é uma maneira totalmente nova de controlar seu Skatista, ainda assim, muito familiar...

No Wii, a produção fica por conta de uma parceria entre a Blackbox [companhia do primeiro jogo] e a EA Montreal. Novamente temos uma pequena equipe da Blackbox trabalhando com veteranos experts no Wii e suas funcionalidades. Até esse ponto, nada poderia estar funcionando melhor: nós temos Experts no Wii, experts em Skate e um monte de talento promissor. No passado, nós trabalhamos em doi estúdios diferentes, mas este novo trabalho está sendo lapidado para se tornar uma grande história de sucesso. [notem a convicção.] Vocês verão logo logo...

IGN: A quanto tempo os dois jogos estão em desenvolvimento?

Scott Blackwood:
Nós estavamos pensando em uma forma de passar os jogos para os consoles da Nintendo pouco antes de terminar Skate, mas foi realmente difícil pensar em uma maneira convincente de recriar o sentimento inovador de Skate. Se nós não conseguíssemo criar um ambiente favorável ao que a franquia Skate se trata, não teríamos continuado na produção do jogo. Sinceramente, nós não estavamos convencidos a passar o jogo para nenhuma outra plataforma até ver que poderíamos passar a mesma mágica de Skate para os consoles Nintendo. Após alguns erros, estavamos convencidos que Skate poderia passar para esses consoles, então a produção começou pouco depois do lançamento do primeiro jogo.

IGN: Que tipo de diferenças na jogabilidade podemos esperar da versão de Wii? E a versão de DS?

Scott Blackwood: Pode esperar a mesma jogabilidade revolucionária, intuítiva e divertida do primeiro jogo, aplicadas ao ponto forte do Wii e do DS. Tudo é focado em trazer o sentimento de Skate para o Wiimote e a Stylus. E para aqueles que se entregam de corpo e alma, a Balance Board.[!!!]

IGN: Em uma perspectiva técnica, jogo no Wii está sendo feito a partir de uma Engine já existente ou de uma completamente nova? Vai suportar 480p e Widescreen no Wii?

Scott Blackwood:
Sobre a premissa de atingir o sentimento e a excelente física de Skate, a equipe começou a trabalhar na engine de Skate, migrando ela para o Wii. O mais importante é que conseguimos trazer nossas físicas, animações, câmeras e as premiadas engines de Audio também. Tudo está no Wii. Construído sobre esse fundamento está essa tecnologia totalmente nova para o Wii- não negando que essa é uma maneira extremamente intuitiva de se controlar seu Skater. E sim, estamos suportando 480p e Wide Screen.

IGN: Uma das coisas mais legais de Skate é a possibilidade de salvar o Replay do seu último minuto e mostrar ao mundo inteiro como você é bom. Essa habilidade será migrada para a versão de Wii e Ds?

Scott Blackwood:
O instant replay era uma grande parte do sucesso do original. Nós vamos manter na versão de Wii e DS, para que você possa salvar suas melhores manobras, combos e quedas para ver quantas vezes quiser depois.

IGN: Eu entendo que a versão de Wii do jogo útilize a Balance Board. Mas é obrigatório jogar com ela ou podemos jogar sem? Que tipo de habilidades vai ser possível se fazer com o uso da Balance Board?

Scott Blackwood:
Claro que você pode jogar Skate sem a Balance Board, mas você vai perder uma boa parte da atração se você fizer isso. Pensando bem, isso vai ajudar a vender ballance Boards, aonde está meu cachê?! [fala Scott brincando] Falando sério, o jogo é muito divertido, com ou sem Balance Board, mas se você quer realmente quiser sentir sua direção e controlar seus manuais [no primeiro jogo os manuais são automáticos] você vai ter que ir por essa opção. As pessoas que usaram a Balance parecem estar realmente gostando, e nós ainda descobrimos novas maneiras de utiliza-la diáriamente.



IGN: Vamos ter algum componente Multyplayer ou Online em ambas versões do jogo?

Scott Blackwood:
Nós descobrimos que Skate não é uma coisa apenas divertida sozinho, mas com vários amigos também. Skate it - Wii vai oferecer uma carreia profunda e única, possibilitando que você ganhe patrocinadores, libere novas Boards e - pela primeira vez - viaje pelo mundo. Em adição, Skate it - Wii também vi tazer uma variedade de modos Multyplayers, para que você possa andar sozinho ou com seus amigos.

Skate it - NDS também vai apresentar uma carreira profunda, semelhante a do Wii, mas em adição, vai traer possibilidades Multyplayers com um único cartucho, vários cartúchos ou via Wi-fi connection. Todos estes modos foram criados cuidadosamente para o DS. Skate It também vai ter um componente interessante para se dividir com colegas Online. [eu aposto que é um editor de pistas.]

IGN: Que tipo de foco terá a trilha sonóra do Game, alguma música que podemos aguardar ouvir?

Scott Blackwood: Nós definitivamente vamos trazer a aproximação que o Skate original tinha com a música para os dois novos títulos. Pode esperar uma ótima mistura de músicas relevantes para a cultura de Skate, e excelentes músicas de diversos compositores. Nós ainda não podemos dizer os nomes, mas pode ter certeza que os amates de música vão passar o tempo inteiro dizendo: "Hell yea!" [no Brasil ninguém vai dizer isso, mas tudo bem]

IGN: Qual é a data de lançamento do Game?

Scott Blackwood:
Não estamos preparados para fazer um anúncio oficial ainda, mas ele definitivamente sai e 2008. Para nós, como sempre, quisemos antes ter certeza de ter tempo o suficiente para tornar o Game dvertido. As coisas estão se juntando de uma forma realmente boa nos dois consoles, então estaremos esperando para anúnciar a data definitiva em um futuro próximo.

Nota do Editor:

Eu realmente acho que esse Game é um grade trunfo para o Wii. O console não tem nenhum jogo realmente bom de Skate e espero ser esse o título que me faça experimentar a Balance Board. Apoio todo o Game, com excessao do visual que com certeza pode ser melhor trabalhado. Grata surpresa para nós gamers, não é mesmo??...

Lembrando novamente, este Artigo é exclusivo do Gamer Nintendo, se visto em qualquer outro lugar é plágio.

Minha vida com Wii Fit #06



Meu velho, isso me quebrou!

Olá pessoal, obrigado pelas visitas e comentários. Como prometido vou continuar a explicação sobre os tipos de exercícios do Wii Fit. Começamos pela Ioga e agora passaremos a falar dos "exercícios de tonificação muscular". São exercícios bem conhecidos de todos, como flexões e abdominais, que de certa forma exigem mais esforço e por isso mesmo me deixou mais quebrado. No início foi extremamente difícil devido ao grande tempo que passei sem fazer exercícios. As 6 flexões iniciais para mim pareciam impossíveis, mas a partir do segundo dia comecei a sentir orgulho de mim mesmo e já não fiz tão feio. Analisando os movimentos de Ioga e de tonificação muscular, a gente para pra pensar sobre a verdadeira potencialidade do Wii Balance Board. Claro, o grande sucesso desse novo acessório vai depender da criatividade dos desenvolvedores, mas só de pensar nisso, fico com grandes expectativas. O interessante tb é a combinação do Wiimote+nuchunk. Temos o exemplo do treinamento de boxe que usa essa combinação de uma maneira bem intuitiva e inteligente, mas isso fica mais pra frente.

Respondendo à algumas perguntas:

1-
Passo gearlmente 1 hora por dia no Wii Fit.
2- Em 4 dias perdi mais de 2 kg, o que é grande coisa visto que não mudei minha alimentação, continuo comendo as porcarias de sempre.


Acessem e comentem no blog de Chico Fagundes: http://meuwiifit.blogspot.com

Imagem do dia: Link escondendo a farinha...



Isso é o puro reflexo de que o governo de Hyrule também está cheio de pestes que não sabem fazer nada, assim como o nosso. Até mesmo Link não resistiu e caiu na vida loka...

Retrospectiva GC #14- Zelda: Wind Waker



Com o sucesso mundial de Ocarina of Time, logo fizeram sua sequência, a não tão bem recebida Majora's Mask. Mas na Spaceworld 2000, aonde o Game Cube foi apresentado pela primeira vez, se mostrava um Link com gráficos incríveis lutando contra um Ganondorf. Mas o todo detalhado Link deu o fora para dar lugar ao mais novo herói, um Link totalmente feito em Cel shading e com visual de criança. Os fãs estavam chocados: não teriam uma aventura do calibre de Ocarina, tudo bem, mas transformar a série em algo infantil já era demais.

Graças a Miyamoto, Zelda: Wind Waker saiu para o Game Cube em 2003 e provou ser um excelente jogo. Não só era extremamente artístico, como tinha uma qualidade visual que poucos conseguem superar ou igualar nos dias de hoje. A fórmula ainda continua, você ainda vai passar por inúmeras Dungeons para fazer seu caminho até a Master Sword e finalmente poder derrotar Ganon. Diferente do que todos pensam, o jogo mantém fielmente o script de Ocarina. Temos um Ganon, temos um Link, uma Zelda...temos até mesmo a Triforce de volta! Tudo isso se coloca em uma jogabilidade primordial e uma ótima trilha sonóra.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

A jogabilidade tira proveito do controle do Game Cube. Com um controle mais esperto, Link se move com uma facilidade e precisão incrível. Para se utilizar dos itens todos, três botões são utilizados como estandarte. Todos esses itens são incríveis e servem para se fazer alguma coisa em um mapa tão grande. A maior diferença de Wind Waker e seus irmãos é o território por onde Link se aventura. Dessa vez, em vez de uma porção de terras e montanhas, temos um Mar enorme para explorar. Tudo isso com a fórmula cheia de segredos de Zelda, e sem nenhum período de Loading para enxer o saco na aventura.

Os gráficos são competentes assim como são lindos. Os efeitos utilizados para o fogo e a água são para lá de artísticos, e não coseguiram ser comparados até hoje. O céu que passa por trás da sua aventura inteira parece estar vivo. Ocorrem tempestades, sejam garoas ou torós, temos um clima de sol, o por deste mesmo e muitas outras coisas que transmutam-se de detalhes para uma linda ferramenta visual incomparável. Apesar de termos um Overworld tão grande, toda a atenção é focada nas Dungeons. Elas não decepcionam, de modo algum: são grandes, detalhadas, cheias de segredos, nos presenteia com um item e nos joga contra um chefe gigantesco no final. Só podia ser Zelda.


The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Este jogo representa uma pura ousadia da Nintendo em experimentar diversas mecânicas diferentes na franquia Zelda. É a primeira vez que Link pode dar uma de Solid Snake e usar Stealth para fugir de inimigos. Claro que não é tão bem executado como em Metal Gear solid, mas olhando como um Extra da obra, é muito bem vindo. Dessa vez também os minigames ficam um pouco mais interativos. Eles estão espalhados em inúmeras ilhas e mudam a mecânica de jogo completamente. Em algum deles você vai ter que usar o canhão para acertar objetos a distância, e em outros, seguir uma menina sem ser descoberto para ganhar um Piece of Heart.

O jogo não se chama Wind Waker por motivo nenhum. Controlar o vento é tão crucial quanto controlar o tempo. Para mover seu barco, que não tem motor, Link precisa navegar na direção do vento, tendo que mudar toda vez que precisar tomar uma rota diferente. Para mudar o vento, o sistema é muito parecido com o da Ocarina, e é tão eficaz quanto ela. Mas o Wind Waker não faz só isso: dá para mudar de dia para noite também e várias outras coisas que é legal descobrir jogando.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Zelda é sempre um Game completo e Wind Waker tem tanto a oferecer quanto qualquer outro. Você ainda tem que procurar o caminho para achar os incontáveis Pieces of Heart do jogo. As cidades tem pessoas que respiram, andam, olham e vivem. Cada uma com sua história, Wind waker seguiu Majora's Mask em dar uma mini quest para cada um dos habitantes desse mundo enorme. Quando eles não tem uma missão para você, com certeza passam uma boa dose de informação que não cansa ninguém. Wind Waker é um prato cheio.

O personagem principal é Link, mas o cara mais útil nesse meio todo é o famoso King Of The Red Lions: seu barco. Não só ele é a Navi deste jogo, como também faz parte do enredo da trama de uma forma inesperável. Não vou contar aqui, mas ele mais tarde vai se revelar como uma figura conhecida por todos nós. Não dá para negar, Zelda é Zelda e a história se repete quase sempre. Mas em Wind Waker, as coisas tomam uma rota completamente diferente. Dessa vez, Zelda tem sua Triforce e Ganon também. Quem tem que re-descobrir os poderes do triângulo juntando as oito partes do mesmo é você. Mas não se engane, ainda tem muito aguardando por você para transformar essa aventura em algo de outro mundo.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various

Link está carismático como nunca, dessa vez, dá para solucionar alguns Puzzles só notando o olhar de egueio do verdinho. E tem tanta coisa para se descobrir, que sua quest vai passar das 100 horas de jogo antes mesmo que você perceba. São tantas coisas diferentes para se fazer, e o jogo alcançou um primor excelente na hora de balancia-las, que parece que sempre tem algo mais para se fazer toda vez que você liga o jogo. Só faltou mesmo um computador para acessar o Gamer Nintendo lá de Hyrule...

Em aspectos tecnicos, o Game roda a 60 frames por segundo, com raras quedas. Além disso, uma aventura tão grande e sem nenhum Loading nem parecia algo possível quando jogavamos no PS2. A trilha sonóra não é tão primordial quanto a de Galaxy, mas é embalante e encaixa na obra perfeitamente. Não é tudo novo, temos as versões antigas de outras músicas já famosas da série. Se eu puder destacar um ponto alto do Game, seria a luta contra o último chefe. Nunca vi um cenário tão poético e lindo misturado com uma batalha contra seu pior inimigo. Coisa de gênio.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Various


A avaliação Gamer Nintendo:

Wind Waker é um daqueles Games que você se apaixona sem querer. Gráficamente lindo, trilha sonóra bacana e coisa para se fazer durante anos. Hyrule nunca pareceu tão viva e cheia de cor. Link pode ter tido seus dias de glória no Nintendo 64, mas a aventura do Game cube é algo do mesmo calibre. Não espere encontrar algo tão inovador quanto você encontrou no 64, mas pode ir a procura do jogo que a diversão é garantida. Por trás de tanto Cel Shading tem um coração verdadeiramente Zelda, pode confiar.

09 maio 2008

Filosofia N #05

por Neo Raph


Porque 14 anos não é qualquer coisa...







E não é mesmo! Eu nunca parei pra contar quantos anos separou o ultimo
lançamento desse mais recente, do que estou falando?? Bem, lá se vão 13 anos do
último lançamento de um jogo da SNK para um console de mesa da Nintendo, e mais
do que isso, 14 anos de Samurai Shodown de Super Nes, a série voltará ao Wii
contendo todos os capítulos clássicos (do I ao VI incluindo o V Special) lançado
recentemente no oriente (quase dois anos) enfimm, lembrando um pouco, muitos
talvez não entendam o peso de um jogo da SNK naquela época, mesmo vivendo um
momento delicado hoje, acredito que aos poucos recuperando o seu nome com
qualidade, a SNK era tão forte quanto Capcom, Konami e Square.







Como a SNK não fazia jogos pra outros consoles que não o Neo Geo, outras empresas licenciadas produziam e adaptavam os sucessos para o nosso Snes, a Takara fez milagres com Fatal Fury e Samurai Shodown e a Saurus com Art of Fighting, porem com o lançamento do Neo Geo CD a SNK acabou com a festa, e Art of Fighting 2 entraria pra estória como o ultimo port para o Snes. Uma pena para todos os fãs que viam os consoles concorrentes da época (leia-se Saturn e PlayStation) ganharem conversões perfeitas da própria SNK.








A geração 32/64 bits estava no auge, assim como os jogos da SNK, o Saturn possuía a melhor qualidade nas conversões o que não foi suficiente para a vitória sobre o PlayStation na época, a Nintendo com sua política cada vez mais focada nas crianças, afastava qualquer hipótese do apoio das Third ( não só a SNK, a Capcom também demorou pra lançar seu primeiro jogo para o 64 bits da nossa Nintendo, e mesmo assim foi um Tetris com personagens Disney, Street Fighter nem pensar), algumas versões foram lançadas é verdade para o GBA em 2001, mas nada que pudesse se comparar a uma conversão direta dos arcades como agora.





O sucesso do Wii e essa nova mentalidade da Nintendo, esta trazendo antigos parceiros de outras épocas para o nosso lado de novo ( Square Enix que o diga), e quem sai ganhando somos nós jogadores, se você adora jogar em rede, sair dando tiros em todos os lados, tente imaginar como será daqui a 10 anos, tudo diferente tenho total certeza, é como se há dez anos atrás alguém dissese que o futuro seria como ele é hoje, o que eu quero dizer?? Bemmm aproveitem e conheçam a moda dos anos 90, a SNK Playmore trará diversas coletâneas de seus sucessos, conheçam aquela que ousou desbancar Street Fighter com suas inovações, eu digo... está lado a lado em qualidade.




Bommm.
Uma outra noticia abalou meu Mundo Gamer, o que seria??? A Tec Toy realizou uma enquête sobre qual console ressuscitar, estão no páreo:



Pense Bem





















Game Gear





















Dreamcast

























Pra minha alegria, o Dreamcast conseguiu vencer fácil essa disputa, vale lembrar que a Tec Toy sempre representou a Sega no país, a torcida é pra que ela lance o Dream, regionalizando seus principais jogos, quem não gostaria de jogar Shenmue, Sonic Adventure, Skies of Arcadia no nosso idioma. Bemmm, só há uma preocupação, quanto pode custar tudo isso, na época de ouro do Dream ele era vendido a R$700,00 preço que hoje dado ao valor do PS2 é impraticável, vamos torcer para o bom senso da Tec Toy perante essa situação.


Recentemente tive a felicidade de entrar no nosso blog e encontrar uma noticia, ela foi postada pelo Gustavo e falava sobre os 5000 acessos do nosso Blog, no fechamento dessa matéria, o blog bateu a casa dos 6150 acessos, sem dúvida uma impressionante marca, parabenizo a todos que fazem esse sonho se tornar uma realidade, agradeço por fazer parte deste time, e claro a todos os fãs da Big N que sempre encontram um tempinho pra olhar o nosso Blog. A antes que me esqueça, Tobi parabéns pela matéria Metroid.


Filosofia termina, estamos aí atentos aos fatos.



Até a próxima.

Yamauchi, o mais rico do Japão

A família Yamauchi sempre presidiu a Nintendo. Isso até 2002, quando pela primeira vez u2002662820.jpgm membro fora do clã se tornou o homem mais importante da Big N. E o membro mais famoso da família é Hiroshi. Nascido em 1927, assumiu a presidência da Nintendo com apenas 22 anos, de onde só saiu 53 anos depois. Foi ele o grande responsável por transformar a Nintendo de simples fabricante das cartas hanafuda em uma das maiores (se não a maior) empresa do entretenimento eletrônico do mundo. Seu humor ácido e sua personalidade extremamente particular fez com que ele dissesse pérolas como : “As pessoas que jogam RPG são gamers deprimidos que gostam de se sentar sozinho em suas salas escuras e jogar jogos lentos.” Yamauchi coordenou toda a trajetória do NES, GB, SNES, N64, GBA e GameCube. O baixo rendimento desse último, sua idade avançada e a queda dos faturamentos fez com que ele desgastado deixasse a presidência em 2002.

Toda essa contextualização tem apenas um motivo. Ontem, a revista Forbes divulgou que Mr. Yamauchi adicionou no último ano U$ 3 bilhões à sua fortuna, já que é o acinoista majoritário, com 10% de toda a Nintendo. Dessa forma, hoje ele é o homem mais rico do país, ainda seundo a Forbes. Nada mais merecido. Quem com talento e astúcia para aproveitar as oportunidades transformou uma empresa qualquer em uma gigante como a Nintendo é hoje, merece todo o dinheiro que tem.

BOMBA: Kombo divulga possíveis artworks de Kid Icarus Wii!





Meu queixo ainda não voltou ao lugar. Não mesmo. O Kombo acabou de divulgar essas artworks aí. Elas seriam de Kid Icarus Wii, que segundo rumores será divulgado na E3 desse ano. Não sei o que vocês acharam, mas eu simplesmente adorei. Repare que o visual é menos infantil e mais adulto, e que os traços fortes indicam uma possibilidade do visual ser Cel Shadding. Ah, julho que não chega logo!

Retrospectiva GC #13- Metroid Prime




Eu sou a Lenda:

Bem vindo a retrospectiva do melhor jogo já lançado para o Gamecube. Os fãs que estavam sedentos por um jogo da caçadora finalmente tiveram o seu retorno triunfal. Em uma das melhores adaptações para o mundo em terceira dimensão de todos os tempos, Metroid Prime é o quinto dos 5 jogos que deveriam ser lançados para o console em uma parceria com a Retro. Muitos tiveram suas duvidas na qualidade do jogo, mas em novembro de 2002, Metroid Prime foi lançado para calar a boca de todos. Não só foi o melhor jogo disponível para o Game cube na época, mas também um dos melhores e mais bem finalizados de todos os tempos.
Que falem o que quiser, a visão de arte da Retro é indiscutível, e ir para uma dimensão totalmente nova, e ver que todos os elementos que você deixou ao terminar Super Metroid estão lá, te esperando para uma nova aventura, não tem preço. Nunca tinha se visto nada igual. E para isso, a Nintendo criou um gênero totalmente novo para Metroid Prime: First Person Adventure, e não Shooter. Não é uma experiência para se contar, mas sim para se viver. Cada minuto de jogo é intenso, e realmente faz parecer que tudo esta devidamente colocado e em um ritmo perfeito. Esse e outros motivos fazem de Prime um de meus jogos preferidos, e algo que você deveria jogar. Não importa como.

Uma aventura em Tallon IV:

O planeta tallon IV é o novo cenário da aventura de Samus. Embora seja um planeta completamente novo, tudo dos jogos antigos que fizeram a fama da caçadora estão de volta. Tudo devidamente passado para a terceira dimensão. Samus nunca foi tão viva quanto em Prime. Dessa vez, em vez de escutarmos a respiração de Samus seguida pelo movimento de seus ombros, jogamos de dentro de seu capacete. Nunca fomos tão envolvidos com o jogo, assim com o ambiente nunca foi tão vivo. O planeta Tallon parce respirar. Seus ambientes são detalhados, cheios de segredos e adotados de uma visão de arte que poucos Games conseguem igualar. É uma aventura completa e perfeita, para qualquer pessoa: seja ela fã de Metroid ou não.


Criaturas horripilantes, visual lindo.




Prime é pura escolha de Design. Você vai encarar um mundo gigantesco, mas nunca vai ter o sentimento de estar passando pelo mesmo lugar. É um daqueles jogos que parece ter de tudo um pouco, na dose certa. Não seria Metroid se não tivessemos trezentas plataformas para pular e descobrir novas áreas. Incrívelmente, a equipe de produção do jogo fez com que o pulo em primeira pessoa não parecesse algo estranho. A câmera se movimenta muito bem, como se Samus estivesse desnorteada com seu pulo. Interessante ver como o corpo de Samus e a situação afetam no jogo. Ela não pode mirar para o chão. O que faz sentido, uma vez que ela está usando uma armadura gigante e sem espaço para movimentos com o pescoço. Tudo isso acrescenta uma boa dose de realidade em um meio totalmente fictício.
Outro aspecto interessante da produção é o Scan Visor. Além de todos os itens tradicionais da série, este, que parece uma herança do X-ray Scope de Super Metroid, toma um papel importante na nossa jornada. Além de solucionar puzzles, ele nos possibilita dezenas de informações extras, geralmente sobre os Chozos e consequentemente sobre Samus. Também na mesma jogada estão os inúmeros Missile Expansion e outros itens que faz com que você queria explorar pelo planeta inteiro para o cobiçado 100% final. Tudo seria quase impossível, se não contassemos com o melhor Mapa interativo que eu ja vi. Em qualquer jogo. Altamente detalhado, 3D e idêntico a versão real, é uma grande ajuda na hora de mostrar as áreas e como elas se conectam.

Um jogo completo:

Dentre todos os tipos de jogo, se sobressai aquele que você pode ter por um ano inteiro e nunca se cansar. Prime é um mundo aberto, sem Loadings e nenhum defeito aparente. Nada falta para completar a atmosfera dos jogos anteriores. Todas as locações do jogo tem suas próprias características, suas próprias músicas, e parece uma segunda vida (mais perigosa, claro) em um outro planeta fora da terra. A cada vez que você passa por uma nova área, tem todo um novo sentimento lá. A grande magia é a diversidade de lugares. Desde Chozo Ruins até Phazon Mines, Artifact Temple ou Phendrana Drifts, cada um deles encaixa com sua música e cria a melhor ambientalização que eu já pude presenciar em qualquer game.

De 2D para 3D mas a fórmula continua




Não adianta: é Metroid. Você ainda vai passar por mapas torturosos explodindo tudo e qualquer coisa para chegar em um chefe gigantesco. Os itens estão de volta, mas o uso deles está totalmente diferente. Para se aproveitar da Morph Ball, a câmera muda para uma visão em terceira pessoa até o retorno para o Combat Visor. Em Metroid ou Super Metroid, o novo Beam contem todas as utilidades do anterior. Mas em Prime, é preciso usar várias vezes os mesmos Beams, as vezes de uma vez só. Também novo para a série é a habilidade de travar a mira nos inimigos. Mas você também pode mirar livremente, só é preciso um pouco de habilidade para destruir hordas de Space Pirates. Como em todo bom Metroid, a atenção principal vai para o chefe. E nenhum deles decepcionam, são todos grandes, grotescos e tem sua própria forma de se derrotar.

Recepção do publico e crítica:

Metroid prime é um dos Games mais bem avaliados de todos os tempos. Recebeu mais de 30 notas com avaliação 100%, e isso só nos sites especializados e revistas famosas. Recebeu um belo 9,8 do IGN, 9,7 do Game Spot e incontáveis prêmios de melhor jogo do ano. É facilmente apontado como o melhor do Game cube, o melhor da era 128 bits e um dos melhores jogos de todos os tempos. Além disso, faz presença em diversos top 10, seja como melhor Fist Person shooter ou Trilha sonóra. Nós, da equipe Gamer Nintendo, temos a honra de falar que este é o mehor jogo até agora avaliado. Vamos aguardar e ver quanto tempo ele fica no pódio.

A avaliação Gamer Nintendo:



É Metroid Prime. Nada até agora se compara ou se iguala a sua atmosfera ou sua trilha sonóra viva e embalante. Diversas são as genialidades do Game, dá para ficar mais de ano jogando e você vai demorar para perceber todos os detalhes. Ele não é um jogo para ser jogado, é uma obra de arte que merece ser explorada a qualquer custo. Seja você quem for, este game tem de tudo para lhe oferecer. Não podemos esquecer, o Game iniciou uma saga inteira que gerou mais dois jogos e dois Spin Offs. Definitivamente: não perca Metroid Prime.

Sony perde licença da Formula 1: Codemasters levará game a todos os consoles

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Desde 2003 a licença oficial da Formula 1, vinda da FOM, era exclusiva da Sony e portanto dos consoles Playstation e PC. Desde o maravilhoso Formula 1 Carrer, games do gênero não saem em outros consoles. E graças a Deus isso acabou! A FOM deciciu não renovar a licença com a Sony aceitando a oferta da Codemasters (que fez um excelente trabalho com Race Driver). No anúncio oficial ontem, ficou bem claro que o game sairá para todos os consoles, sem nenhum provolégio para PS3 e X360. Não sei vocês, mas eu estou muito feliz com essa notícia. Depois dos games, Formula 1 é minha grande paixão!

Vendas no Japão: Enquanto Mario Kart passa de 1 milhão, Wii vende sete vezes mais que o Play 3

http://techely.files.wordpress.com/2007/10/wii10.jpg

As vendas no território japonesas continuam no mesmo pé. Mario Kart Wii e o PSP continuam liderando o ranking de vendas. Mas um fato chamou minha atenção: O Wii conseguiu sua maior diferença com relação ao Playstation 3 desde o lançamento dos dois consoles. O videogame da Nintendo vendeu sete vezes mais que o da Sony. Um resultado para deixar mais do que claro que infelizmente para os Sonystas, o Play 3 não apresenta sinais de recuperação. No pé que as coisas andam, nem Metal Gear Solid 4 vai salvar o console.


Console
Vendas na semana
Vendas na semana passada
2008 Total

PSP 100.870 92.411 1.516.270
Wii 71.518 48.796 1.236.368
Nintendo DS Lite 52.542 42.435 1.212.654
PlayStation3 10.177 9.107 358.484
PlayStation2 8.802 7.108 195.444
Xbox 360 1.725 1.283 49.433




Pos.
Game
Console Produtora Vendas Total
1. 1. Mario Kart Wii Wii Nintendo 173.000 1.120.000
2. 2. Monster Hunter Portable 2nd G PSP Capcom 102.000 1.909.000
3. 3. Link no Bowgun Training Wii Capcom 93.000 93.000
4. 6. Wii Fit Wii Nintendo 52.000 1.986.000
5. 4. Meccha! Taiko no Tatsujin DS: 7-tsu no Shima no Daibouken NDS Bandai Namco 42.000 98.000
6. 8. Pokemon Ranger: Batonnage NDS Nintendo 31.000 508.000
7. 7. Boura wa Kaseki Holder NDS Nintendo 27.000 84.000
8. 3. Senjô no Valkyrie PS3 Sega 24.000 102.000
9. - Deca Sporta: Wii de Sports 10 Shumoku! Wii Hudson 24.000 186.000
10. - Wii Sports Wii Nintendo 22.000 2.959.000