28 abril 2008

Não custa sonhar #02



Hoje, uma semana depois do não custa sonhar 01, venho aqui escrever novamente minhas idéias. A grande idealização da minha vida, queira eu ou não, foi imaginar como seria um game da série Donkey Kong Country, em 3D. A maioria dos fãs, desapontados com a mudança precária que a série fez para a terceira dimensão, dizem que o jogo não deveria ter saído do 2D. Eu discordo, e logo mais você vai saber porque. Antes de mais nada, é importante ressaltar, mais uma vez, que isso aqui é pura imaginação minha, e eu não tenho a mínima intenção de mostrar que sou superior a equipe da Nintendo. Não, nada disso, quero apenas mostrar caminhos que vocês provavelmente não devem ter pensado antes.

Bom, vou comparar bastante todos os jogos da sériecom jogos da série Mario, um exemplo de plataforma na terceira, e segunda dimensão. Não sei porquê foi tão difícil para a Rare fazer de Donkey Kong 64 um jogo decente. Conker's: Bad fur day ficou bem melhor, e utilizou de idéias completamene novas. Donkey Kong já tinha nomes, estágios, história, inimigos, e até uma trilha sonóra que compõe a emoção de quem joga. Parece que eles pegaram tudo que tinha de interessante na série e deixaram para dividir entre os inúmeros jogo de plataforma da Rare. DKC, o criador dessas idéias, ficou com a pior fatia.
Para um começo interessante, é bom ressaltar que eles criaram em Country, uma jogabilidade 3 em um jogo 2D. Coisas que eram inimagináveis, e outras que jogos para a última geração de hoje em dia, e com certeza absoluta, dos anos que ainda seguem, não vão conseguir colocar em prática. A série tinha tudo pronto, era só pegar e colocar no 64 com um sistema parecido com o de Mario 64 e nos surpreender. Mas isso foi tão difícil, que o resultado final, além de enjoativo até a morte, jogou completamente fora todos os ambientes difícilmente criados e lapidados para a trilogia do SNES.



Não tem uma pessoa que não ficou imaginando as fases da época com os gráficos em 64 bits. Imaginar fases como as de gelo passadas para o 3D, era tão fácil para os fãs, me pergunto por quê não para os criadores. Em uma comparação com Mario, DKC tinha um prato muito mais cheio e colorido, pronto para alavancar de vez como um dos melhores games da história. Principalmente porquê, ninguém desconfiava que a Rare iria fazer mal do seu dever. Certo, você deve estar se perguntando: "Caramba, nessa seção o Tobi aponta jogos que ele gostaría de ver, que raios ele está falando do passado?", bom, agora que vocês entendem o úniverso que Donkey Kong 64 jogou fora, vão entender como eles podem voltar no Wii em grande estilo.
Para que servem os erros se não para corrigir-nos? O primeiro erro da Rare em Donkey Kong 64 foi na velocidade. Não é legal controlar os Kongs a 1/5 m por segundo. Outro erro é ter se livrado do ambiente, e não mais interagir com nada. Antigamente, as coisas eram muito diferentes. Depois, a falta de variação matou qualquer um. As cores vibrantes de Country 2 se transformaram em uma cor colorida e feliz. Pronto. O Game tem que ser rápido, abusar do cenário, ser lindo visualmente, certo? Mas não vamos esquecer o mais importante: A trilha sonóra. Dado tudo isso, vou parar de falar do passado e vamos para o presente.

A Rare não faz mais parte da Nintendo, e já fazem 12 anos que não temos um Donkey Kong bom. As idéias deixadas ao vento de Country 2 ainda continuam vivas. É difícil que a equipe da Nintendo, a mesma responsável por Galaxy não dê conta do recado. Para o Wii, seria um titúlo de peso, e para a Nintendo, seria o titúlo de honra por reviver uma franquia. A adaptação ao Wii mote é facilmente pensada, pelo menos por mim, não acho que eles estraguem. Então vamos lá, minhas idéias para o retorno família da macacada!:
O overworld de Donkey Kong 64 era sem graça. Sem nada a explorar, nenhum segredo, nada muito significante. Vamos pensar que o jogo do Wii se passe na terra de K.rool mais uma vez, este overworld teria que ser enorme, e as fases, cada uma em uma área seriam ativadas em sequência, forçando você a passar na ordem. Diferente de Mario Galaxy, o interessante do jogo seria a lineridade que ele teria, fazendo com que você aproveite cada uma das 200 fases únicas do jogo. Ele deve ser interativo também, chovendo de vez em quando, ou até mesmo nevando. Claro, não vai ser tudo isso a toa...



Vou dar um exemplo para vocês de como pode ser feito. Pensem em uma área de gelo no jogo, uma de lava e uma na floresta. Quando você passa a fase na floresta, volta para o overworld, então pode apenas salvar e dar um rolé, mas não escolher a fase em que você vai. Como se elas todas estivessem fechadas, e você só pudesse ir na obrigatória. Isso iria dar uma baita ajuda com o clima épico e a seriedade transpassada pelo carisma que a série perdeu faz tempo. Pode parecer estranho no começo, mas é o único jeito de manter a sobriedade da série.
Se vocês voltarem para a série Country, vão ver que muitas das fases se repetem, mas mesmo assim, são única e completamente exclusivas daquela jogada. Não tem nenhuma que repita o mesmo ambiente e jogabilidade da outra, e com esse não pode ser diferente. No DKC 1 e 2, eles pesavam cada vez mais o clima da fase, ou variavam seu objetivo nela. Ou ainda, na maioria das vezes, os dois. Isso é um capricho não só de Donkey Kong, mas de Metroid Prime e Mario Galaxy também. Com tantas referências, é impossível fazer um mal trabalho.

Para variar o clima, temos que deixar cada vez as fases mais épicas. Se você passa uma vez pela floresta em chamas, não vai querer passar pela floresta ao meio dia com passarinhos cantarolando da próxima vez. Por esse motivo, a linearidade da obra. Quando você chegar no fim do jogo, vai começar a se surpreender com a última fase de cada estágio. E por falar em estágio, é só juntar os melhores dos Countrys, e criar poucos novos, que já vira um jogo de no mínimo 150 fases. Estas divididas em cada área, subdivisões do overworld.
Você provavelmente se lembra de algumas das fases mais memoráveis, se você jogou, viu alguém jogando, ou ainda, viu uma matéria do Gamer Nintendo. No Mario 64, o ambiente são plataformas em que devemos subir em cima para alcançar a próxima. Mas em Donkey Kong, seu melhor amigo eram as próprias fases, e seus próprios inimigos. Com eles, você seguia um roteiro linear em suas ações, ou você morre. A fase, mais que você mesmo, era viva.



Em muitas das vezes, o vento atrapalhava, o grude das abelhas te prendia no chão, o gelo te fazia deslizar. Tudo isso para mudar a jogabilidade da série, fazendo de tudo para não perder o ritmo anterior. Com o vento, se alcançava mais rápido plataformas altas. Mas ao mesmo tempo, ele vinha na sua direção em momentos estratégicos para ferrar com a sua felicidade. É aí que você entende o que eu quis dizer com linearidade da série. E isso e só um exemplo, praticamente todo o jogo se enquadra em exemplos diferentes. E quando você finalmete conseguia passar, soltava um grito hipnotizado que te deixava dias de castigo.
Embora você deva estar pensando que sim, essa escolha não proibiu ninguém de fazer speedruns, pois cada fase, com ou sem o vento/gelo, tinha várias maneiras de ser passada. Isso não é liberdade, são varias maneiras lineares de se passar um mesmo lugar. E é isso que devia voltar para o jogo do Wii, totalmente reformulado em 3D, lindo como nunca e com físicas que se assemelham a Mario Galaxy.

As músicas deveriam retornar em formato orquestrado, e isso, sozinho, daria pela compra do jogo inteiro. Mesmo assim, músicas novas ainda podem nos surpreender tanto (vide Mario Galaxy) que eu aposto que eu esqueceria de metade das músicas deixadas para fora do projeto. E para finalizar, cada fase teria a sua própria música, bem divergentes umas das outras. Os efeitos sonóros devem sofrer uma reformulação, não pode ser colocado aquela grito: "Groo!" quando os bixos morrem no Wii.
Sobre o elenco. Que tal todos os Kongs? E você pode escolher qual deles usar (em dupla) para passar cada fase do seu jeito. Sendo assim, existe em cada fase uma jogabilidade para cada dupla escolhida. E algumas são nescessárias, em uma troca de habilidades, pra chegar aos segredos da fase. Além dos personagens principais, os Animais coadjuvantes são também de importância major para a série. São também uma boa forma para utilizar do cenário e criar situações completamente fora do normal.





Eu não sei se vão mesmo lançar mais um Donkey Kong para o Wii. Nem mesmo sei se a série tá com fôlego para se renovar algum dia. Mas ao acaso, eu estou livre e cheio de idéias para trabalhar na série. Só a Nintendo que não vê...ê lá viu...
E então, algo faltou? Algo não ficaria bom? Quer fazer do seu jeito? Apenas deixa um comentário. Estamos todos atentos. Até a próxima semana, com Metal Gear Solid. See ya...

3 comentários:

Anônimo disse...

BOAAAAAAAAAAAAAAA

cara concordo plenamente fui fan do DK no SNes foi tudo perfeito, nao sei como foi no 64 nao tive mas comprei wii pensando inteiramente no DK q poderia aparecer, nao sabia q Rare foi vendida, pois bem, seria o top dos top um DK no wii usando wiimote para das as pancadas no chao, e muita coisa q tenho em mente para uma volta triunfal, pensa com um poder de processamento do q tinha no Snes ser um jogo muito melhor do q temos hj, imagina eles ,colocando isso na nova geração... bom o sonho nao acaba, e continuar a sonhar quem sabe um dia a realidade, vou continuar esperando e imaginando um novo DK

Meus parabens por lembrar todos os detalhes no rei DK

Jefaum disse...

seria lindo ver dk no wii, com todos recursos do wii seria um universo novo para o dk, claro q sem esquecer a assência da série. o do n64 foi um lixo, não sei como conseguiram estragar um jogo q tinha tudo p ser excelente.
Tem um jogo que chama "LittleBigPlanet" procurem no youtube, poderia ser feito algo em DK no estilo desse jogo que é maravilhoso!

josefh turok disse...

cara eu gosto muito de dk64,eu nao sei p dizem q e ruim